O que é metaverso? Entenda como o real e virtual fica cada vez mais semelhante

O que é metaverso? Entenda como o real e virtual fica cada vez mais semelhante

Certas companhias são tão gigantes e representativas no mercado que adquirem a capacidade de serem vistas como mandatárias de um certo termo que traz consigo uma imensidão de ramificações. Um exemplo é o Facebook e o metaverso.

Em outubro do ano passado, a empresa regida sob a batuta de Mark Zuckerberg trocou de nome. O império controlador das principais plataformas de mídia social do mundo não se chama mais Facebook. A denominação agora é Meta.

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Junto com o rebranding, que vai bem além de uma troca de nome, começou a pipocar em todo o canto a palavra metaverso, que tem total relação com as pretensões do império de Zuckerberg.

Para muitos desavisados, Zuckerberg e sua turma criaram o que seria o tal metaverso. Mas sua definição como conceito e origem prática vieram bem antes do rebrading do Facebook. Mas uma coisa é inegável, Mark e sua turma irão elevar o metaverso a um outro patamar.

O que é metaverso?

O metaverso é uma forma de expansão para a internet como plataforma e de interação social por meios digitais. Através do metaverso as pessoas podem se conectar por meios de avatares e fazer as mesmas coisas que já estão acostumadas no mundo fora da web, como ir a um show ou participar de uma reunião, por exemplo.

A dissociação entre o que é real e o que é virtual tem total relação como a Meta, antigo Facebook, uma das empresas mais significativas desta revolução, enxerga o futuro para o metaverso. Nas palavras de Mark Zuckerberg, “criaremos e habitaremos diariamente em mundos (virtuais) que são tão detalhados e convincentes como este”.

O metaverso da empresa Meta já esta ativo. Em dezembro do ano passado, a companhia lançou o Horizon Worlds. Na plataforma, ainda em beta, os usuários podem se reunir, conversar jogar e até construir espaços virtuais personalizados. Para embarcar nessa é preciso ter mais 18 anos, uma conta no Facebook, e um headset Oculos Quest 2.

Origem do metaverso

Bem como em tantas outras revoluções – digitais ou não-, algumas empresas acabam ficando associadas com a propagação de uma ideia ou produto. No caso do metaverso, gostemos ou não, a Meta é a empresa que esta levando com ênfase o conceito à frente, mas a origem do conceito metaverso é mais antiga até mesmo do que o Facebook, ou Meta, como empresa.

É impressionante como algumas obras literárias têm a capacidade de soltar termos que alguma hora acabam sendo impregnados no dia a dia. O metaverso é um exemplo.

A origem deste termo remonta a 1992 quando o escritor Neal Stephenson cunhou o termo no livro de ficção científica Snow Crash, conhecido no Brasil também pelo título Nevasca. Eleito um dos 100 melhores romances dos anos 90, segundo a revista Times.

Snow Crash, Neal Stephenson, 1992
Snow Crash, Neal Stephenson, 1992

Repare neste trecho do livro transcrito abaixo:

“A única diferença é que, como a Rua não existe de verdade – ela é apenas um protocolo de computação gráfica escrito em um pedaço de papel em algum lugar –, nenhuma dessas coisas está sendo construída fisicamente. Elas são, na verdade, pedaços de software, disponibilizados para o público pela rede mundial de fibras ópticas. Quando Hiro entra no Metaverso e olha para a Rua e vê prédios e sinais elétricos se estendendo até a escuridão, desaparecendo pela curva do globo, o que ele está vendo na verdade são as representações gráficas – as interfaces de usuário – de uma miríade de diferentes pedaços de software que foram engendrados por grandes corporações”

É assustador a similaridade entre o que Stephenson descreve em sua ficção e a realidade que começa a se desenhar com as movimentações a cerca do metaverso, com notícias rolando a todo momento sobre terrenos e até mesmo iates que estão sendo comprados, tendo como chancela outra tecnologia importante na economia digital, o NFT, pelos primeiros entusiastas dessa nova onda do metaverso.

 

É importante também relembrar que o conceito de uma comunidade virtual precede e muito o próprio termo metaverso. Em 1978 já existia o Multi-User Dungeon, um RPG do estilo MUD que, através do protocolo Telnet, permitia a interação entre jogadores, via texto. É a interação virtual em sua forma mais rudimentar.

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Multi-User Dungeon 1978

No romance de Stephenson, o personagem principal, Hiro, um entregador de pizza, tem uma casa bonita e grande no metaverso. “As pessoas no bairro de Hiro são programadores muito bons, então ela tem bom gosto. As casas parecem casas de verdade. Existem algumas reproduções de Frank Lloy d Wright e algumas casas vitorianas luxuosas”.

Saindo da fantasia – que é cada vez mais parte da realidade -, dados do site DappRadar, divulgados no fim do ano passado, revelam que, em apenas uma semana, mais de US$ 100 milhões foram movimentados com a compra de terrenos virtuais.

O futuro que o metaverso desenha passa pela aquisição de bens, notoriedade e status não apenas no mundo, até então, considerado como o real, esse novo capítulo da economia digital potencializa o valor e a importância de também ser bem sucedido e investir nesses universos digitais.

SecondLife

Da mesma forma como o bar Black Sun da história de Stephenson, o point dos avatares mais descolados do metaverso de Snow Crash, ambientes virtuais do metaverso podem entregar o que o livro descreve em detalhes:

“Os atores adoram ir até lá porque no Black Sun eles sempre são tão bonitos quanto nos filmes. E, ao contrário de um bar ou clube na Realidade, eles podem entrar neste lugar sem fisicamente precisar deixar suas mansões, suítes de hotel, cabanas de esqui, cabines privadas de avião, o que for. Eles podem estruturar suas coisas e fazer uma visita com os amigos sem nenhuma exposição a sequestradores, paparazzi, roteiristas, assassinos, ex-cônjuges, corretores de autógrafos, oficiais de justiça, fãs psicóticos, propostas de casamento ou colunistas de fofocas”.

Second Life, o primeiro metaverso popular

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Igualmente como o termo, a ideia de ambientes virtuais realmente imersivos, com direito a possibilidade de compra de imóveis num espaço virtual, está longe de ser uma novidade.

Em 2003, a Linden Lab, fundada por Philip Rosedale, lançou o Second Life, plataforma que traz a ideia de um ambiente de interação virtual.

No Second Life você assume a vez de um avatar e pode fazer diversas coisas comuns na vida cotidiana fora da web: ter uma casa, se relacionar com outras pessoas (no caso avatares), comprar roupas, entre outras coisas. Até mesmo bizarrices virtuais, como assumir a forma de um dinossauro.

O Second Life foi um fenômeno numa época em que a web era apenas uma fração do que é hoje e em que a socialização digital estava ganhando tração. É o metaverso raiz!

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Empresas apostaram na plataforma. Um exemplo foi a rede de hotéis Sheraton que lançou primeiro no Second Life um novo empreendimento que foi testado pelos avatares daquele metaverso.

Tivemos até mesmo o caso da chinesa Ailin Graef, que tinha um avatar com o nome de Anshe Chung, ela foi a primeira milionária do Second Life. Conseguiu ganhar US$ 1 milhão com uma imobiliária que tinha na plataforma.

A plataforma tem até mesmo sua própria moeda, a Linden Dollar. No começo de 2007, a plataforma registrara mais de 2 milhões de usuários cadastrados. O Second Life fez um certo barulho no Brasil. A Kaizen Games e o iG eram os responsáveis pelo Second Life Brasil, que tinha até a representação de locais famosos, como a praia de Copacabana, do RJ.

A copacabana do Second Life
A Copacabana do Second Life

Porém, além de todo o avanço tecnológico da web que vimos nos últimos anos, o Second Life não tinha na época do seu grande boom duas coisas que o metaverso hoje pode se gabar: criptomoedas, com seu alicerce de segurança em Blockchain, e o NFT.

No Second Life ser dono de alguma coisa era mais abstrato do que o próprio fato de você estar comprando algo de uma plataforma virtual.

Com o NFT, e seu cârater de “certificado de autenticidade”, e as criptomoedas de hoje em dia, o mercado compreende as movimentações do metaverso como mais concretas e realmente exclusivas. Isso interessa tanto as empresas que investem quanto consumidores que estão embarcando nessa.

O metaverso, impulsionado pela empresa de Mark Zuckkerbeg, e chancelado por outras companhias de renome como a Nike, Adidas, NVIDIA, Microsoft e Disney, só pra citar algumas, tornam o metaverso hoje uma espécie de Second Life avançado.

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Na visão de Bill Gates, em 2 ou 3 anos a maioria das reuniões de trabalho acontecerão no metaverso. Será a passagem do 2D, com cada um conectado a sua webcam para o 3D, em reuniões permeadas por avatares tridimensionais dos colaboradores.

A cautela com o metaverso

O criador do Second Life – que continua ativo (com 750.000 usuários mensais), destacou numa entrevista à Time a importância da identificação dos participantes do metaverso para a proteção das pessoas também no ambiente virtual, uma garantia que ações também gerem consequências neste ambiente. 

A empresa de segurança Kaspersky levanta também a questão da proteção dos dados. “Ao aceitar o fato de que o metaverso é um dos elementos do futuro, os internautas devem pensar sobre a segurança dos avatares digitais e possíveis ameaças que podem ser relevantes para os metaverso”, destaca a empresa.

Entre essas possíveis ameaças apontadas pela Kaspersky temos:

Roubo de identidade e sequestro de contas por login com redes sociais e jogos multiplayer. Esta ameaças pode ocasionar:

  • Chantagem usando as informações pessoais roubadas.
  • Roubo de moedas virtuais associadas a um cartão ou carteiras ou itens virtuais caros, como skins de jogos.
  • Uso de avatar para fraude (esquemas quando amigos e familiares são abordados para pedidos de dinheiro) — algo bem conhecido no golpe Sim Swap do WhatsApp.

Engenharia social:

Como em aplicativos de namoro, com certeza haverá opções para este tipo de serviço no metaverso, as pessoas no mundo virtual podem fingir ser quem não são e agir com más intenções. Isso pode ocasionar:

Esquemas de catfishing:

Tipo de atividade enganosa em que uma pessoa cria uma identidade falsa nas redes sociais):

Questões de privacidade:

Metaversos são como redes sociais, apenas em uma realidade virtual. Por isso, os internautas precisam estar atentos para proteger suas informações pessoais. 

Problemas ligados ao blockchain: 

Como em Decentraland, a identidade do usuário é construída em uma carteira, então vale a pena protegê-la.

Crianças também podem tornar-se ativas no metaverso:

Um dos exemplos marcantes é o jogo Roblox, que há muito tempo está no topo dos jogos mais populares entre as crianças. Ao mesmo tempo, é importante prever e garantir a sua segurança contra os cibercriminosos, visto que na RV há riscos de encontro com os infratores. 

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Na visão de Raja Koduri, vice-presidente sênior da Intel, o metaverso pode ser a próxima grande plataforma, em termos de computação, após a internet e os smartphones. No entanto, o executivo alerta que ainda estamos distante do ideal em termos de infraestrutura computacional, rede e armazenamento. 

“Computação verdadeiramente persistente e imersiva em escala, acessível por bilhões de humanos em tempo real” precisa de mil vezes mais eficiência computacional, até mesmo as máquinas atuais mais potentes.

Koduri também diz que para tornar o metaverso funcional, também há a necessidade de criar novos algoritmos e arquiteturas de softwares.

Além de todas essas questões, temos também um elemento fundamental que é a administração disso tudo. Preocupação manifestada pelo ex-CEO do Google, Eric Schmidt.

Ao New York Times, Schmith traz a seguinte indagação: “quem definirá as regras? O mundo se tornará mais digital do que físico. E isso não é necessariamente a melhor coisa para a sociedade”.

Schmidt teme que os benefícios que o metaverso tem sobre o mundo real podem levar as pessoas a abandonarem o mundo que existe em favor de uma utopia digital, que, em sua visão, “pode não ser o melhor para a sociedade humana”.

Em 2007, o criador do Second Life declarou que a web 3D rapidamente se tornaria a coisa dominante e que todos teriam um avatar. Um profecia? Pode ser que sim. A Matrix é logo ali!

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Editor-chefe no Hardware.com.br, aficionado por tecnologias que realmente funcionam. Segue lá no Insta: @plazawilliam Elogios, críticas e sugestões de pauta: william@hardware.com.br
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