Menu File
É onde poderemos carregar, gravar exportar e importar nossos objetos.
| Comando | Função |
| New model (novo modelo) | Cria um novo Objeto do tipo modelo. |
| New Terrain (Novo terreno) | Cria um novo Objeto do tipo terreno |
| Open (Abrir) | Abre um modelo ou terreno. Formatos suportados são MDL ou MD2 ou HMP para terrenos. |
| Save (Gravar) | Grava o modelo ou terreno com o nome aberto ou se escolhe um nome no caso de um novo modelo que não pode ultrapassar 20 caracteres.Os formatos de saída são MD5, MD7 ou HMP. |
| Save as (Gravar como…) | Grava o modelo com um novo nome. |
| Merge (Juntar) | Junta um modelo carregado ao atual. |
| Choose palette (escolha de cor) | Carrega uma tabela de cores 8bit de uma imagem BMP, PCX, PAL, LMB ou RAW. |
| Model properties (propriedades do modelo) | Mostra o numero de faces, Skin, Bones, vertex, etc. De um modelo. |
| Skin Editor (Editor de textura) | Abre o editor de textura |
| Engine preview | Mostra o objeto dentro da engine apresentando a aparência real que ele vai ter dentro do ambiente da engine do jogo. |
Import (sub menu)
O MED suporta todos os formatos comuns 3D tanto para importar quanto para exportar.
• Tenha certeza que o nome de arquivo que você esteja usando não contenha caracteres especiais exceto o “_ ” e ” + “. Nunca use espaço em seu nome de arquivo ou caminho de diretório. Muitos filtros não conseguem encontrar as texturas com nomes exóticos.
• O Tamanho e orientação do modelo dependem das coordenadas e tamanhos do editor original quando você importa algo.
• Quando importar bones uma janela vai perguntar se quer importar ele como bones ou vertex animados. Importando como vertex você não mais vai poder trabalhar eles.
• Se o modelo importador ficar estranho no preview da engine, de uma conferida no “Material Setup” . Muitas vezes, ao ser exportado, ele guarda informações com opções que não conseguem se adequar muito bem com a engine ou cria configurações descabidas.
Itens do sub menu.
| Comando | Função |
| Model from ASCII | Importa o modelo quando este foi salvo exportado no formato ASCII pelo próprio MED ou outro editor e adiciona isso a malha atual. |
| Bones from ASCII | Importas um conjunto de Bones salvos quando se usando “Export bones to ASCII” |
| Keyframes from ASCII | Importa animação de bones de um arquivo salvo se usando Export keyframes to ASCII |
| Append mesh from ASC | Importa a malha no formato ASC padrão e adiciona elas como vertex frame ao final de uma animação. |
| Append mesh from 3DS | Importa uma malha 3DS e adiciona ela na malha atual. |
| Append frames from ASC | Importa uma frame de um ASC e junta ela ao vertex frame. O numero de vertex e triângulos não pode ser diferente da malha atual. |
| Append frames from 3DS | Como acima, só que com 3DS. |
| From FBX | Importa um modelo animado em formato FBX incluindo suas texturas, material e bone (esqueleto) |
| From 3DS | Importa uma malha no formato 3DS incluindo seu material e textura |
| From Microsoft X | Importa um modelo animado no formato de arquivo X com seu material, textura e bones. |
| From Milkshape ASCII | Importa um modelo animado do formato Milkshape ASCII incluindo textura e bones. |
| From Wavefront OBJ | Importa um objeto no formato wavefront. |
| From ASE | Importa um modelo animado em vertex do formato 3D Studio ASCII Scene Export . |
| From WMP | Importa um modelo no formato de level do Gamestudio |
| Terrain from image | Importa um terreno heightmap de uma imagem 24bit RGB PCX, BMP ou TGA usando a claridade como valor de tamanho. Ao importar você pode definir o tamanho do gride horizontal e vertical definindo a resolução e tamanho dos triângulos. Na versão comercial você ainda pode importar a textura ou gerar ela automaticamente com a ferramenta “Terran texture creator”.
A formula de cor padrão é R*1+G*2+B*2 é aplicada pelos canais (Vermelho “R”, verde “G” e azul “B”) de cores para dimensionar o terreno. |
É comum em uma equipe o uso de vários programas gráficos 3D, pois determinados programas contam com vantagens em determinado ponto ou existem artistas que estão acostumados com determinada ferramenta e tem uma produção melhor ao usa-la.
Você deve testar os formatos de importar e exportar destas ferramentas para afinar como eles se intercambiam de forma que conseguir o melhor resultado.
Na versão Comercial e Profissional do A8 você pode importar mais módulos usando a opção do menu File “Import…” para ampliar os modos suportados. Um programa muito bom para converter formatos é o Milkshape que tem um valor acessível e é bem versátil.
Sub menu Preferences …
| Comando | Função |
| Color | Configuração de cores da interface e elementos da tela. |
| Keyboard | Menu de configuração do teclado para adicionar teclas de atalho aos comandos do menu. |
| Video out | Determina o modulo gráfico usado para desenhar as janelas de visão. Existem vários módulos que você pode usar, desde o render por software ou por DirectX 8 ou 9. (Como GLX2BASDX9.DLL) para desenhar as janelas usando o DX9. Conforme for sua placa de video a escolha errada pode apresentar defeitos na exibição dos objetos na tela. |
| Draw origin | Mostra o ponto origem de um modelo (X=0, y=0, z=0) nas janelas de visão 2D e 3D. A origem é importante pois ela vai determinar a rotação e colisão do objeto dentro do jogo. |
| Grid auto size | Redimensiona o grid conforme seu fator de zoom. |
| Grid Lo/Hi | Define a distancia das linhas finas e grossas do grid. |
| Vertex size | Define o tamanho do ponto do vertex, para ver mais fácil aumente este valor quando o “View/ Vertex Ticks” estiver ativado. |
| Bone size | O tamanho da representação de esqueleto. Aumente o valor para facilitar a visão deles. |
| History | Mostra os últimos 8 arquivos que você abriu. |
| Exit | Sai do programa. |
Adicional as preferencias do menu, muitas configurações do ME e do WED (O editor de level, vou falar sobre ele mais adiante) podem ser ajustados no arquivo texto data \options.src (Apenas para usuários avançados).
As opções editáveis pelo usuário estão comentadas dentro do arquivo, são as precedidas de “;” (ponto e virgula).
Edit Menu
| Comando | Função |
| Undo | Desfaz a última operação. |
| Redo | Cancela o Undo retornando a operação desfeita. |
| Copy Selected | Copia a seleção para o clip board. |
| Paste | Transfere o que estiver copiado no clip board para o modelo. Um diálogo da opções como substituir as posições do vertes ou somar a ele. |
| Past to range | Passa o dado copiado no clip board para uma quantidade de frames |
| Select All | Seleciona todos vertex, faces e grupos e bones de um modelo dependendo do modo que estiver operando. |
| Select none | Desseleciona tudo. |
| Select Inverse | Troca, o que estava selecionado para o que não estava e vice-versa. |
| Select conected | Seleciona todas as faces ou vértices conectados. |
| Select touching | Seleciona tudo que estiver encostando no item selecionado. |
| Arrange in groups | Todos os itens selecionados são organizados em um grupo. |
| Create group | Cria um novo grupo dos triângulos selecionados. |
| Groups merge | Combina todos grupos selecionados em um único grupo. |
Triângulos isolados (sprit triangles) não podem ser unidos entre si, o Groups merge pode ser usado para isso. Na seção “Edit” do menu ainda encontraremos recursos para trabalhar os terrenos, redimensionar modelos em números de vertex e outras funcionalidade poderosas.