LoD Level of details
Nível de detalhes (LoD) é usado para aumentar a velocidade de exibição de frames em um level com muitos objetos. Render um objeto com milhares de triângulos cria um resultado muito bom quando ele está próximo da camera, mas quando ele está afastado, é um desperdício de processamento manter um objeto destes, e ele pode ser trocado por um mais simples que distante da camera não vai aparentar a falta de modelos. E ainda ser trocado mais vezes conforme for se distanciando e ficando em pontos de menos atenção.
No Gamestudio podemos se beneficiar deste recurso importante para um jogo ser bem executado nas mais diversas máquinas, pois deixar um jogo mais leve quer dizer que mais pessoas poderão jogar, e com isso amplia em muito a possibilidade de repercussão de seu jogo.
No LoD manager do Gamestudio presente no MED, ele gera automaticamente 3 estágios de LoD com polígonos reduzidos. Além disso você pode ajustar a redução e outros parâmetros para cada grupo de modelos isolados.
No lado direito do gerenciador de LoD você vê os estágios. Na primeira coluna são listados o número de grupos e o número de polígonos. As 3 próximas colunas mostram o número de faces na porcentagem de redução executada em cada grupo de malhas. 100% como no exemplo abaixo indica que não foi feita nenhuma redução. Quando executada, clicando na coluna, é exibido na janela 3D os estágios executados no modelo. Você pode selecionar um grupo na tabela clicando o mouse sobre ele, e selecionando uma malha na primeira coluna, todo grupo é reduzido.
Comando | Função |
Delete Faces | Apaga todos polígonos de um grupo selecionado. Com isso o estágio de LoD não vai ser renderizado. |
Delete LoD | Apaga a porcentagem de redução de LoD de um grupo selecionado, e usa a porcentagem de redução do próximo estagio. |
Delete All | Apaga todos os estágios do LoD. |
Meshe Reducer | Abre o painel “Mesh reducer“ para calcular a porcentagem de redução de um grupo. |
Recalculate | Recalcula a porcentagem de redução do modelo inteiro. Conforme a complexidade do modelo isso pode levar de segundos a minutos. |
Gerenciamento de Frames
Do lado esquerdo da janela você vê a lista de todas as frames de um modelo. Você pode selecionar uma clicando sobre ela ou muitas usando o [Shift] e [Ctrl] e clicando em modo seleção.
Comando | Função |
Go to Frame | Mostra a frame selecionada na janela 3D. O Modo “Animate” deve estar selecionado antes. |
Rename Frames | Renomeia as frames selecionadas. É interessante usar nomes descritivos para elas, destas forma facilita o trabalho. O nome será usado dentro do script nas funções. |
Move Frames | Move uma serie de frames em um modelo. Uma caixa de diálogo irá dar opções para uma frame alvo. |
Add Frames | Adiciona uma ou mais frames após uma frame selecionada. |
Delete frames | Apaga as frames selecionadas. |
Export to ASC | Exporta os bones de todas as frames selecionadas para um arquivo texto. Desta forma se pode copiar animações de um modelo para outro parecido. |
Import from ASC | Importa uma animação de bones de um texto ASC. Ela importa a animação que você salvou no comando acima facilitando o trabalho para criar animações em vários modelos parecidos com animações parecidas. Um exército, por exemplo, ou monstros diversos. |
Gerenciador de Skin
Do lado esquerdo do painel você vê a lista de skin (Traduzindo pele) de um modelo. Você seleciona um clicando sobre ele.
Comando | Função |
Set Skin | Determina este skin para toda a malha do modelo selecionada. |
Skin Editor | Abre o editor de skin, mais para a frente falaremos um pouco sobre ele. |
Skin Settings | Abre o painel de preferência onde você pode editar o nome desta skin e material usado por ele, ou mesmo adicionar uma textura. |
New Skin | Adiciona um novo skin que poderá ser usado no modelo. |
Duplicate Skin | Duplica o skin selecionado para você poder editar pequenas alterações de forma mais fácil quando se estiver trabalhando com vários materiais em determinado modelo. |
Delete Skin | Apaga o skin selecionado. |
Export to ASC | Exporta a configuração do skin selecionado para um arquivo ASC |
Import from ASC | Importa as propriedades de um skin salvas em um arquivo ASC |
Ordem do skin
Cada subconjunto de malhas é renderizado em um passe separado, com isso o tempo para se render um modelo vai depender da quantidade de passes envolvidos. Dentro da engine após renderizado o primeiro skin ele pode ser alterado por parâmetros relacionados com a entidade, o objeto dentro da engine. Além disso skins não configurados para nenhuma face do modelo pode ser usado para guardar shaders ou efeitos e mesmo usado por mapa de luz e coloração.
Por exemplo: Na imagem acima as rodas tem um skin para poderem serem ajustadas as cores dentro do jogo. Este skin recebe os parâmetros durante o jogo para reproduzir o efeito esperado. O Carro também pode mudar seu grafismo e faixas com trocas de skin controlados pelo código dentro do jogo.
Gerenciador de textura acessado pelo gerenciador de skin.
View e help menu
No menu “view” você seleciona o que vai e não vai ser exibido na tela. Não vou entrar muito em detalhes, mas nele você pode configurar sua área de trabalho para seu gosto. Ao lado dele a lista “help” vai mostrar o manual em inglês e outras opções de ajuda, inclusive on line com vasta informação.
No site do 3D Game studio você vai encontrar “work shops”, tutoriais e dicas passo a passo para aprender a criar seus primeiros modelos.
Uma dica é sempre ler o ACKEX user magazine https://www.conitec.com/english/gstudio/aum.php , trata-se de uma revista eletrônica com dicas e truques abordando os mais variados temas.
No “AU” Acknex Unlimited, https://au.conitec.net/ você vai encontrar centenas de modelos prontos que pode usar para treinar e ver como são compostos alem de mapas, código e outras ferramentas úteis para você começar a explorar este vasto campo de aprendizado.