RTX 5080 salta de 1,4 para 310 FPS com nova tecnologia de Ray Tracing do DirectX
A GeForce RTX 5080, da NVIDIA, registrou um aumento de desempenho superior a 220 vezes em um teste utilizando a nova tecnologia Clustered Geometry, introduzida pela Microsoft no DirectX Raytracing (DXR). A placa de vídeo passou de apenas 1,4 FPS para 310 FPS, além de apresentar uma redução expressiva no consumo de memória destinado às estruturas de aceleração.
Os resultados foram divulgados pelo entusiasta de hardware Osvaldo Pinali Doederlein, que utilizou uma demonstração técnica disponibilizada pela própria Microsoft. O experimento também permitiu comparar o desempenho da GPU da NVIDIA com a Radeon RX 9070 XT, da AMD.
RTX 5080 apresenta ganho de 221 vezes no desempenho
O teste utilizou a demonstração D3D12RaytracingClusteredGeometry, desenvolvida para avaliar diferentes métodos de gerenciamento das estruturas de aceleração utilizadas no Ray Tracing.

Na configuração tradicional, a RTX 5080 precisava de aproximadamente 720 milissegundos para reconstruir essas estruturas. Com Clustered Geometry ativado, o tempo caiu para apenas 1 milissegundo, enquanto o consumo de memória destinado a elas passou de 4.716 MB para 267 MB.
Confira os resultados:
| Métrica | Tradicional | Clustered Geometry |
|---|---|---|
| Desempenho | 1,4 FPS | 310 FPS |
| Reconstrução | 720 ms | 1 ms |
| Memória utilizada | 4.716 MB | 267 MB |
| Processamento dos raios | 1,8 ms | 2,0 ms |
Na comparação com a Radeon RX 9070 XT, que alcançou 91 FPS com a tecnologia ativada, a RTX 5080 foi aproximadamente 3,4 vezes mais rápida. Curiosamente, a situação se inverteu sem o recurso: a placa da AMD registrou 1,7 FPS, contra 1,4 FPS da NVIDIA. Isso evidencia como o gerenciamento das estruturas de aceleração pode influenciar os resultados, independentemente da capacidade bruta das GPUs.
O que muda com a nova tecnologia da Microsoft?
Anunciada em 28 de outubro, a Clustered Geometry faz parte do DirectX Agility SDK 1.722 Preview, considerado pela Microsoft sua atualização mais significativa de Ray Tracing desde a estreia do DXR, em 2018. Em vez de reconstruir grandes estruturas geométricas repetidamente, a tecnologia organiza os objetos em pequenos grupos de triângulos reutilizáveis.
Isso reduz o trabalho necessário para atualizar cenários complexos, especialmente aqueles com animações, vegetação dinâmica e mudanças constantes de geometria. A atualização também apresenta o Partitioned Top-Level Acceleration Structures (PTLAS), que permite atualizar somente determinadas regiões de um cenário, evitando recalcular partes que permaneceram inalteradas.
Segundo a documentação oficial da Microsoft, os recursos podem ser utilizados em GPUs compatíveis da NVIDIA, AMD e Intel, dependendo do suporte dos respectivos drivers. A NVIDIA também apresentou uma demonstração técnica de uma floresta de 25 km², com 60 milhões de plantas individualmente animáveis e Path Tracing em tempo real, mostrando o potencial dessas otimizações em ambientes extensos.
Isso significa 220 vezes mais FPS nos jogos?
Não. Os resultados foram obtidos em um teste sintético extremamente exigente e não representam ganhos esperados em jogos comerciais. O próprio responsável pelo experimento destacou que a demonstração não utiliza um sistema de Level of Detail (LOD), tecnologia responsável por reduzir a complexidade dos objetos conforme sua distância da câmera.
Além disso, o tempo de processamento dos raios praticamente não mudou, passando de 1,8 ms para 2,0 ms. Portanto, o ganho está concentrado na eliminação de operações desnecessárias de reconstrução geométrica. Ainda assim, a novidade representa um avanço importante para o futuro do Ray Tracing.
A padronização dessas técnicas no DirectX poderá ajudar desenvolvedores a criar mundos mais detalhados e dinâmicos, com menor custo de processamento.
Fonte: Wccftech
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