Dishonored completou 14 anos, e parte da equipe original da Arkane Studios está revisitando o clássico em uma série de streams conduzida por Raphaël Colantonio, co-diretor criativo do game. A cada sessão, ele recebe um membro diferente do time responsável pela fase que está jogando.
O resultado é uma coleção de bastidores raros, e a edição mais recente entregou dois: uma defesa genuína das telas de carregamento e uma mecânica cortada que teria mudado estruturalmente o jogo.
A tela preta que o mercado quis matar, mas alguém sente falta
Na sessão dedicada à fase Lady Boyle’s Last Party, considerada uma das mais icônicas do game, Colantonio foi acompanhado pelo co-diretor criativo Harvey Smith, pelo programador principal de gameplay Stevan Hird e pelo designer de nível Anthony Huso. O grupo notou a quantidade de carregamentos entre as ruas externas da mansão, o jardim e o saguão. Smith, em vez de tratar o detalhe como uma limitação técnica da época, saiu em defesa da mecânica.
“As pessoas acham que foi uma melhoria termos eliminado as telas de carregamento”, disse Smith, “mas honestamente acho que uma pausa entre uma área e a próxima, onde você sente ‘OK, aquilo ficou para trás, estou em uma área nova e intacta’, além de poder usar as dicas como parte da construção do mundo, a arte e as notas dentro da ficção? Eu tenho um carinho especial por tudo isso.”
Colantonio concordou com a leitura: “Tem algo nisso, sim. É verdade.” O argumento vai na contramão do consenso que dominou o design de jogos na última década. Desde que o open world sem costuras e os SSDs em consoles de nova geração tornaram os loadings cada vez mais raros, a narrativa predominante é de que a tela preta entre áreas é uma falha, não um recurso. Smith está dizendo que esse julgamento não é universal, e há um argumento razoável por trás disso: a transição forçada cria uma separação cognitiva entre espaços, reforça o ritmo narrativo e abre espaço para contextualização dentro da ficção do jogo.
A mão cortada que nunca chegou ao jogador
O outro dado revelado na stream é mais curioso do ponto de vista de design. Em determinado momento, havia um plano para que o personagem Daud cortasse a mão marcada pelo Outsider de Corvo Attano, obrigando o jogador a recuperá-la para reaver o poder de Blink. A mecânica foi descartada, mas Smith ressaltou que a ideia não foi jogada fora: ela ressurge em Dishonored 2, quando um personagem acessa os poderes do Outsider através de uma mão mumificada com a sua marca. “Nada é desperdiçado”, disse Smith.
A série de streams ainda tem quatro fases para cobrir dentro do jogo principal. As expansões Knife of Dunwall e Brigmore Witches não estão confirmadas para o roteiro, assim como uma eventual sessão dedicada a Prey.
Fonte: PC Gamer
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