Testando o Flex SDK + Papervision 3D + Blender 3D

Introdução

Não existe muita graça em se descobrir as coisas e evitar o compartilhamento das informação (lê-se, contar proezas).

Depois de assistir a um documentários sobre as descobertas da antiguidade na TV Escola, acabei me inspirando a escrever esse material, isso por que tratava-se de invenções que se perderam no tempo por escassa documentação. Talvez o mundo fosse bem mais tecnológico se elas fossem estudadas desde os tempos remotos e constantemente melhoradas, seguindo os passos da evolução.

Vou escrever sobre a confecção de maquetes interativas utilizando a tecnologia Flash, por meio do Flex SDK, Blender 3D, Gimp e o Inkscape, não esquecendo que todos esses programas rodarão sobre o sistema operacional Linux.

Por que tudo isso? Bem, vou tentar explicar.

Um dois principais motivos que me impeliu a fazer tudo isso, foi o de tornar a minha vida um pouco mais divertida. Isso mesmo… não aguentava mais fazer maquete eletrônica estática, aquelas que a gente modela e gera imagens, sem vídeo e sem movimentação em tempo real. Decidi então evoluir, criando maquetes interativas, aquelas nas quais o cliente poderia visualizar movendo-a para onde quisesse, atendo-se ao ponto que mais lhe interessasse, o tempo que bem entendesse.

Mais do que isso, desejava melhorar meu conhecimento em programação, não apenas por que programar é algo útil e que me tornaria um profissional melhor, mas por que que é delicioso aprender coisas novas.

A alguns anos atrás eu já havia conseguido implementar maquetes eletrônicas interativas pela internet, mas para que o cliente as pudesse visualizar ele necessitaria de um plugin com 1,4 mb, o que na época representava quase meia hora de download, pois a conexão era discada!

Parti então para outras tentativas e a mais interessante que achei foi o engine do Blender. Sem muito esforço, bastava confeccionar a maquete seguindo o padrão de modelagem de games e em seguida gerar o executável, fosse qual fosse o sistema operacional. Mas mesmo esse glorioso sistema apresentou alguns probleminhas.

Lá no fundo o que eu queria era fazer um maquete que fosse visualizada pela internet sem que o cliente precisasse instalar nada de novo no seu computador.

A boa notícia veio a alguns dias atrás, quando descobri o Flex SDK, um programa opensource, distribuído pela Adobe para o Windows, o Mac e o meu querido Linux.

Como se trata de um compilador ActionScript ele aceitaria as bibliotecas de Flash 3D, como o Papervision3D, o Away3D o Altavista e tantos outros.

OBS.: Para aqueles que não conhecem nada de Blender ou Inkscape, procure meus tutoriais no Guia do Hardware ou mesmo na minha página (http://cogitas3d.site.vu):

Tutorial: Inkscape

art

Quem não se pegou desenhando coisas aleatórias ao conversar ao telefone? Que ser apaixonado não desenhou coraçõezinhos atravessados pela flecha do cupido? Pois é… somos cativados pela arte de desenhar, somos amantes desse ato que remonta a pré-história. Infelizmente muitos de nós se julga uma verdadeira negação nessa arte e acaba deixando de lado esse exercício delicioso e muito bom para o cérebro. Mas a coisa não é bem assim e você pode sim, se tornar um bom desenhista! Este tutorial vai proporcionar as bases do caminho do conhecimento rumo ao ato de bem desenhar. São páginas que renderão horas de desenho vetorial e criatividade postos a prova, de uma forma bem divertida e didática. Com um pouco de treino, você pode não se tornar um da Vinci, mas com certeza vai sair melhor do do que entrou. Mas não esquente com isso, vamos fazer tudo na paz, na maciota, curtindo cada comando aprendido ou conceito explanado.
https://www.hardware.com.br/tutoriais/inkscape/

Tutorial: Blender 3D

blender

O Blender foi desenvolvido inicialmente como uma aplicação in-house (para uso interno) de um estúdio de animação holandês chamado NeoGeo. Seu desenvolvimento iniciou-se em 1995 e em 1998 foi criada uma empresa chamada NaN (Not an Number), responsável pela comercialização do programa que além de vendê-lo disponibilizou uma versão freeware. Em 2002 a NaN foi à falência e junto com ela veio a idéia de disponibilizar o código-fonte do programa, ou seja, o projeto dele para quem estivesse interessado em usá-lo e auxiliar em seu desenvolvimento. Para que isso fosse possível, Ton Roosendaal (o mentor intelectual do Blender), precisou comprar o código e a propriedade intelectual dos investidores da extinta NaN. Após uma campanha junto a comunidade dos antigos desenvolvedores e interessados eventuais, conseguiram arrecadar o montante de E 100.000,00, comprar o código e criarem a Blender Fundation, entidade sem fins lucrativos responsável por manter o Blender.
https://www.hardware.com.br/tutoriais/blender/

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