As compras dentro de jogos hoje em dia já se tornaram uma das formas de microtransações mais lucrativas, principalmente nos títulos de sucesso, gerando mais de US$ 50 bilhões anuais globalmente.
No entanto, essa prática, conhecida como in-game purchases, está no centro de um debate intenso na Europa, com grupos de defesa dos consumidores alertando para o impacto dessas transações, especialmente em crianças.
Leia também:
Epic Games Store é lançado para Android globalmente e traz de volta o Fortnite para o iOS na UE
Epic Games é multada em mais de 1 milhão de euros por práticas comerciais injustas no Fortnite
Comissão Europeia apoia documento da Organização Europeia dos Consumidores
A Organização Europeia dos Consumidores (BEUC), com apoio da Comissão Europeia e da Rede Europeia das Autoridades pelo Consumidor, apresentou recentemente uma queixa formal contra práticas que considera “injustas” e “enganosas” nesse meio.
De acordo com o documento de 36 páginas da União Europeia, eles estão alegando que publicadoras de jogos estão deliberadamente induzindo consumidores, especialmente crianças, a gastar dinheiro sem ter clareza dos custos reais. A queixa envolve 17 países e tem como alvo jogos populares como Fortnite, Clash of Clans, Minecraft e EA Sports FC 24.
A acusação envolve principalmente táticas de marketing que podem ser mal interpretadas e induzir o público a gastar dentro do jogo, focada no ambiente mobile. O documento aborda o que seriam “práticas comerciais danosas” que envolvem as loots boxes, ou um design enganoso e até mesmo marketing agressivo.
O problema das microtransações com moedas virtuais
A principal preocupação levantada pela BEUC é a dificuldade que os consumidores enfrentam para entender o custo real dos itens comprados dentro dos jogos durante as microtransações. Segundo a organização, muitos jogadores, em especial os mais jovens, acabam gastando mais do que deveriam porque não conseguem identificar claramente o valor monetário das moedas virtuais.
Isso porque itens de jogos costumam a ter um valor dado na moeda do jogo, que por sua vez são compradas com moedas reais. Dessa forma, o valor real dos itens acaba ficando “camuflado”.
Estudos apontam que menores de 18 anos, por exemplo, gastam em média €39 por mês em compras dentro de jogos.
A BEUC também alerta que as crianças são particularmente vulneráveis a essas práticas, já que não têm uma noção financeira aguçada. Isso cria um problema, já que os jogos são bastante acessados por jovens. De acordo com um relatório do Parlamento Europeu de 2023, 84% dos jovens de 11 a 14 anos jogam videogames, principalmente em dispositivos móveis.
Propostas para regulamentação
A BEUC fez uma série de recomendações aos reguladores europeus, com o objetivo de trazer mais transparência nas práticas de compras dentro dos jogos e melhores proteções para os consumidores, especialmente crianças. As principais sugestões incluem:
- Proibição de Moedas Virtuais: A BEUC sugere a proibição total de moedas pagas dentro dos jogos, com base nas conclusões do Digital Fairness Fitness Check.
- Classificação Etária Mais Rigorosa: Incluir as compras dentro de jogos como fator determinante para a classificação etária dos jogos, restringindo o acesso de menores de 18 anos.
- Transparência nos Preços: Exigir que os jogos indiquem claramente o custo real de cada item, sem que os consumidores precisem converter moedas virtuais.
Resposta da Video Games Europe
A resposta das empresas de videogame foi imediata, mas defensiva. A Video Games Europe, organização que representa as maiores publicadoras de jogos no continente, rebateu as alegações da BEUC, afirmando que a compra de moedas virtuais é uma prática bem estabelecida e compreendida pelos jogadores.
Segundo a entidade, os desenvolvedores seguem rigorosamente as leis de proteção ao consumidor na Europa e promovem transparência nas transações. Além disso, a organização destacou que muitos jogos oferecem versões gratuitas, permitindo que os jogadores experimentem antes de se comprometerem financeiramente.
Apesar dessas defesas, a BEUC acredita que ainda há muito a ser feito. Para Agustín Reyna, diretor-geral da organização, “o mundo online traz novos desafios para a proteção do consumidor” e não deveria ser um lugar onde as empresas “dobram as regras para aumentar seus lucros”.
Ele acrescenta que os jogadores não deveriam precisar de uma calculadora para entender o quanto estão gastando, e que as empresas devem ser mais transparentes sobre o valor real de suas moedas virtuais.
O impacto nas crianças
Uma das maiores preocupações da BEUC é o impacto dessas práticas em crianças e adolescentes, que são grandes consumidores de videogames, mas possuem menor habilidade para gerenciar seu dinheiro. Isso, aliado à constante pressão de adquirir itens virtuais, muitas vezes necessários para avançar no jogo, cria um cenário propício para gastos excessivos e descontrolados em microtransações.
A BEUC já havia se envolvido em batalhas anteriores relacionadas a moedas virtuais, como em 2021, quando entrou com uma queixa contra o TikTok por práticas similares. Embora o TikTok tenha se comprometido a tornar suas transações mais transparentes, a organização continua insatisfeita com as mudanças, e agora amplia o foco para toda a indústria de videogames.
Fontes: techcrunch, gamespot
Deixe seu comentário