DLSS 5 deixa The Last of Us Part II quase fotorrealista, mas mudanças nos rostos dividem os jogadores

Testes do DLSS 5 em The Last of Us Part II estão mostrando um dos exemplos mais interessantes até agora da nova renderização neural da NVIDIA. Em determinadas cenas, a tecnologia acrescenta detalhes à pele, iluminação e materiais e deixa personagens muito próximos de atores filmados. O problema é que o mesmo processamento também pode modificar rostos e afastá-los da aparência criada pela Naughty Dog.

Os testes começaram a circular depois que modders conseguiram utilizar em outros jogos uma biblioteca de Neural Rendering encontrada na versão de PC de NBA 2K27. Portanto, o que está sendo mostrado em The Last of Us Part II não é uma implementação oficial da Naughty Dog e não representa necessariamente o resultado final do DLSS 5. 

A NVIDIA apresentou o DLSS 5 em março como uma tecnologia que combina gráficos tradicionais com IA generativa para produzir iluminação e materiais mais fotorrealistas. O lançamento oficial está previsto para o segundo semestre de 2026.

 

Ajustar a intensidade muda bastante o resultado

Uma das comparações compartilhadas pela Gaming Optimized é particularmente interessante porque não utiliza simplesmente o efeito no máximo. Segundo o autor, reduzir a intensidade permite preservar parte das melhorias em iluminação e sombras enquanto diminui a aparência artificial nos rostos.

 

Isso combina com as próprias opções encontradas no mod RenoDX. O Neural Uplift permite controlar intensidade geral, contraste local, microdetalhes e até a quantidade de estrutura adicionada à pele. A documentação alerta que valores altos podem introduzir características indesejadas e recomenda começar com ajustes moderados.

Esse detalhe ajuda a explicar por que diferentes vídeos de The Last of Us Part II apresentam resultados tão diferentes.

 

No Reddit, Abby virou o centro da discussão

 

Dlss 5 TLOU 2
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nvidia

Uma comparação publicada no Reddit colocou lado a lado cenas com o recurso ligado e desligado. Parte dos comentários criticou principalmente a mudança no rosto de Abby; outros argumentaram que a demonstração estava utilizando parâmetros exagerados e que o resultado melhora quando os controles são reduzidos.

Há também o grupo que gostou do efeito. Em outra discussão, usuários classificaram o resultado como “incrível” e destacaram o salto em realismo, embora tenham apontado um novo problema: personagens mais fotorrealistas tornam pequenas limitações das animações faciais e corporais mais perceptíveis.

A divisão não é exatamente entre “DLSS 5 bom” e “DLSS 5 ruim”. O experimento sugere algo mais interessante: a intensidade e a direção artística escolhidas para o recurso podem ser tão importantes quanto a própria tecnologia.

No caso de The Last of Us Part II, que já possui modelos faciais extremamente detalhados, aumentar demais o processamento pode trocar fidelidade artística por um tipo diferente de realismo.

A versão oficial dará mais controle aos desenvolvedores

Os testes que circulam atualmente também não mostram necessariamente como The Last of Us Part II ficaria com uma implementação oficial do DLSS 5. A NVIDIA já confirmou que os estúdios terão controles específicos para ajustar a intensidade do efeito, a gradação de cores e o mascaramento das áreas afetadas pela renderização neural.

Na prática, isso significa que um desenvolvedor poderá aplicar o efeito com mais força em iluminação, materiais ou determinadas partes da cena e reduzi-lo onde a alteração prejudicar a aparência original. A própria NVIDIA afirma que esses controles foram criados para permitir que os artistas decidam onde e como o DLSS 5 será usado, mantendo a estética específica de cada jogo.

Essa diferença é especialmente importante em The Last of Us Part II. Nos experimentos feitos pela comunidade, alguns dos resultados mais criticados aparecem justamente quando a intensidade da reconstrução altera demais rostos já cuidadosamente definidos pela Naughty Dog. Uma integração oficial poderia usar controles mais conservadores nesses elementos e concentrar os ganhos em iluminação, pele, tecidos e outros materiais.

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Esta postagem foi modificada pela última vez em 31/08/2026 12:21

William R. Plaza: Editor-chefe no Hardware.com.br, aficionado por tecnologias que realmente funcionam. Segue lá no Insta: @plazawilliam Elogios, críticas e sugestões de pauta: william@hardware.com.br
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