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Microsoft apresenta DirectX 12 Ultimate; RDNA2 e Turing irão tirar proveito

Microsoft apresenta DirectX 12 Ultimate; RDNA2 e Turing irão tirar proveito

A Microsoft expandiu os recursos de sua API gráfica DirectX 12, apresentando sua versão Ultimate. Essa versão foi desenvolvido em colaboração com a AMD e a NVIDIA, inclusive as arquiteturas presente nas placa mais recentes de ambas as compnhias irão tirar proveito dessa nova abordagem a DirectX 12.

O DirectX 12 adicionou várias funcionalidades e melhorias o que deve refletir em um um impacto significativo sobre o desempenho e qualidade gráfica em jogos para PCs de hoje e próximo console da Microsoft, o Xbox da X Series.

Os quatro recursos chave suportados pelo DirectX 12 Ultimate são: DirectX Ray Tracing (DXR), Variable Rate Shading (VRS), Mesh Shaders e Sampler Feedback. As três primeiras já estavam presentes em algumas placas RTX da NVIDIA, baseadas na arquitetura Turing. A propósito, atualmente apenas essas placas de vídeo têm total compatibilidade com o DirectX 12 Ultimate, já que as opções da AMD, baseadas em RDNA 2 ainda não chegaram ao mercado.

A AMD já promoveu um esquenta em relação ao Ray Tracing em suas placas com um vídeo demonstrativo. Confira abaixo:

“O DirectX Ray Tracing traz um novo nível de realismo gráfico para os games, anteriormente apenas alcançável na indústria de filmes. Os efeitos que podem ser obtidos com o DXR são mais realistas, porque no senso eles são mais reais. O DXR traça caminhos de luz com cálculos físicos realistas, o que é uma simulação muito mais precisa do que os cálculos baseados em heurística que tínhamos antes”.
Comunicado oficial da Microsoft

Essa implementação vem num bom momento, já que o Xbox Series X, assim como o PlayStation 5, marcam a primeira geração de consoles com suporte via hardware e software ao Ray Tracing.  A NVDIA Brasil publicou um vídeo em seu canal com todos os detalhes sobre o DirectX 12 Ultimate, veja abaixo.

Um dos recursos suportados, o Variable Rade Shading (VRS) é um dos mais interessantes para amenizar o impacto na performance. A Microsoft explica que o Variable Rate Shading (VRS) permite que os desenvolvedores variem seletivamente a taxa de shading de um jogo. Isso permite que eles ajustem o uso de GPU para focar em partes mais importantes do jogo, que tenham maior efeito na qualidade visual, economizando a potência da GPU em partes menos importantes. O Variable Rate Shading também tem a vantagem de ter um custo relativamente baixo para ser implementado pelos desenvolvedores.

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Editor-chefe no Hardware.com.br, aficionado por tecnologias que realmente funcionam. Segue lá no Insta: @plazawilliam
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