O equipe responsável pelo setor código que vai cuidar de toda a programação do jogo. Desde pequenos scripts, instaladores, até as mais complexas funções e rotinas. Conforme a engine utilizada ela vai requerer linguagens especiais próprias para ela como WDL, Blitz Basic, Dark Basic, AMOS, e outras ou linguagens de uso comum como, por exemplo, C/C++, Assembler, BASIC, entre outras.
Conforme o jogo serão usadas diversas linguagens conforme as necessidades do projeto e até mesmo complementos externos para a engine.
Com as novas técnicas introduzidas a partir do DirectX 8, o pixel e vertex shader, uma nova especialização apareceu. O programador de GLSL e HLSL e seus derivados. Exemplo de código derivado de HLSL usado na engine da conitec.
material mat_terrain_detail
{
skin1 = efeito;
event = mtl_terraintex_init;
effect = "
matrix matMtl;
texture entSkin1;
texture mtlSkin1;
technique t0
{
pass p0
{
Texture[0] = <entSkin1>;
Texture[1] = <mtlSkin1>;
TextureTransformFlags[1] = Count2;
TextureTransform[1] = <matMtl>;
TexCoordIndex[1] = 1;
ColorOp[0] = Modulate2x;
ColorArg1[0] = Texture;
ColorArg2[0] = Diffuse;
ColorOp[1] = AddSigned;
ColorArg1[1] = Texture;
ColorArg2[1] = Current;
ColorOp[2] = Disable;
AlphaOp[0] = Disable;
}
}";
}
Com o aparecimento do pixel e vertex shader o mundo do jogos deu um salto fantástico nunca antes imaginado no tangente efeitos, com gráficos realistas e impossíveis em um jogo até então. A verdadeira revolução ocorreu efetivamente com o DirectX 9c, muito superior aos antecessores com recursos poderosos. Entre eles, efeitos de luz dinâmica de alta precisão, relevo e folhas, gramas se movendo, bump mais realista, brilho, opacidade, características de materiais, desfoque, ondulações em água e ar, sobras dinâmicas sobre modelos entre muitos outros.
É importante quando estiver projetando o jogo analisar o hardware existente no mercado e sua faixa de preço, e, produzir o jogo condizente à capacidade gráfica de seu público alvo. Se pretende construir um jogo de baixo custo, para a grande massa, não adianta querer usar os últimos recursos em pixel e vertex shaders, pois estes se encontram apenas em placas de tecnologia de ponta com preços fora da realidade de grande parte dos usuários. Ao passo que um jogo para desfrutar da última palavra em tecnologia será um jogo que requer investimento mais pesado, tornando o jogo mais caro e exigindo uma melhor qualidade para atender os requisitos e exigências de um público mais seletivo e crítico.
Apesar de ser um recurso incorporado no DirectX, ele vem paralelamente ligado à placa de vídeo para o suporte de seus recursos. Então o uso de um DirectX muito novo acarreta a necessidade do usuário ter hardware compatível para executar o jogo.
Lista dos DirectX e respectivos Shaders models correspondentes.
Esta postagem foi modificada pela última vez em 09/07/2012 19:36