Agora que você já conhece as áreas envolvidas na criação do jogo é hora de pensar em se criar uma equipe, dividir os departamentos, criar suas subdivisões e organizar tudo para dar andamento ao projeto. Desde uma turma de amigos fazendo o jogo por brincadeira a uma empreitada mais seria e com alto investimento, a divisão de equipes e responsabilidades é fundamental para se chegar a conclusão do projeto. Você pode;
- Fazer o jogo sozinho. Isso vai requerer muito tempo, conhecimento sobre todas as áreas envolvidas presentes no seu projeto suficientes para dar conclusão a cada uma das etapas.
- Contratar pessoas para as áreas que você não atua, e ajudar diretamente envolvido em um dos departamentos.
- Contratar todas as equipes e apenas supervisionar o andamento do projeto.
Seja qual for sua opção você deve analisar os requerimentos do jogo e a capacidade das pessoas envolvidas na conclusão da tarefa. O uso de especialistas em cada setor garante uma melhor produção com menor probabilidade de erros e “remakes”. Com isso apesar do maior custo do especialista, pode acabar saindo mais barato no total da produção o uso destas pessoas qualificadas. Quanto maior forem as equipes mais complexo fica o manejo dos departamentos e entrosamento entre os setores. É importante criar uma boa estrutura administrativa para que o projeto com o passar do tempo não se perca e crie com isso demora na produção por falta de material pertencentes a outros profissionais diretamente ligados.
Por exemplo: A equipe 3D precisa das texturas para dar fim a determinado grupo de modelos. A equipe que esta fazendo o mapa precisa dos modelos para colocar na cena. Se a equipe de textura se perde, e faz a textura para modelos que só irão ser produzidos na próxima semana, as 2 equipes irão ficar paradas esperando o erro ser corrigido. Parece besteira, mas é muito comum este tipo de problema em projetos muito grandes onde exista uma pequena falha de comunicação entre equipes.
Vale aqui relembrar do time line e de manter sempre todas as equipes em constante comunicação. Como o livro almeja ser lido pelos mais variados níveis de conhecimento sobre jogos e idades, estou tentando colocar da forma mais simples possível, mas acredito que a informação será útil para todos que procuram uma porta para saber como seria administrar a produção de um jogo e alertar para possíveis problemas que possam ocorrer.