Em primeiro lugar vamos carregar o modelo que fizemos naquele capítulo.
Carregado o modelo vamos adicionar um esqueleto a ele. O Esqueleto (Bone) é muito útil em várias situações. Neste capítulo vamos usar ele para guiar a animação, mas todo o modelo poderia ser controlado pelo esqueleto e com isso sofrer até efeitos da engine de física ou fazer um modelo se mover conforme o movimento do mouse, e muito mais.
Localize o ícone de “bone” (esqueleto) na barra inferior da janela do MED como apresentado na imagem, e selecione ela. Atenção agora, pois onde você clicar na tela vai criar o anel principal do esqueleto. Escolha a área em seu modelo que você deseja que seja o quadril dele. Quando o modelo estiver com esqueleto, este anel movimentará todo o esqueleto caso selecionado e movimentado.
Você deve ir clicando e arrastando o ring até a posição desejada e ir repetindo este procedimento. Sempre o último ring selecionado que vai dar origem ao próximo. Para você bifurcar o esqueleto, click no ícone esqueleto que usou para iniciar selecione o ring desejado e click no ícone novamente. Na imagem acima o ring selecionado foi o meu raiz, o anel principal, o quadril dele. Note que ele segue 2 direções, uma para a cauda e outra para a cabeça e na cabeça uma bifurcação para controlar a boca. Eles foram criados com o procedimento que acabei de explicar. Treine um pouco a criação dos bones para ter domínio sobre sua criação e brinque movendo e rotacionando os rings para entender seu funcionamento.
Agora que você esta dominando a posição e emenda dos bones, clique o mouse no “bone” da cauda, em seguida selecione os vertex que irão ser ligados ao movimento dele e aperte o botão “Apply Vértices” próximo ao botão bones na barra inferior, como mostra a figura. O círculo vermelho na figura é o ring selecionado. Os pontos vermelhos os Vertex selecionados. Lembrando que para ver os vertex você tem que selecionar o modo vertex do editor, na barra de ferramenta na parte superior. |
Modo de seleção; Grupos, vertex, face e bones (esqueleto).
Para visualizar os “Bones” deve selecionar o modo de exibição bones na barra de ferramentas, como mostra a imagem acima. (O ícone que é um circulo com uma cruz no centro, ao lado do modo faces.)
Depois de anexados os vertex eles ficarão agrupados com seu ring e as faces relacionadas a eles com uma coloração azul diferenciada.
Continuando a seleção seguindo da calda em direção da cabeça, observe nas imagens como vai se formando o arranjo do esqueleto no modelo. Os pontos vermelhos mais brilhantes da imagem acima são vertex que estão selecionados e prontos para serem anexados ao ring bone selecionado.
Note que a colocação de vertex incorretos ou a exclusão de algum pode arruinar o modelo. Para ilustrar, imagine um soldado, que na hora de se criar o esqueleto o artista esqueceu de anexar os dedos. Na hora que ele for levantar o braço, tudo vai menos os dedos que ficarão esticados até a posição que a mão foi movimentada. Na imagem acima mostra que o zoom na imagem é uma boa ferramenta para se selecionar vertex em regiões mais delicadas, no caso a boca que se deve selecionar os vertex da cabeça e os dentes da parte de cima tomando o cuidado para não pegar nenhum inferior sem querer.
Seleção dos vertex inferiores da boca.
Terminada a seleção de todos os pedaços do esqueleto e sua colocação com os respectivos vertex e, após você ter conferido estar tudo certo, é hora de criar a animação. No menu “File” procure por “manage Frames” e selecione.
Aperte o botão “Add Frames“, vai abrir uma nova janela. Onde você ler “Frame 0” na área “New frames”, selecione e mude o nome para a palavra “Andar”. “Andar” vai ser relacionado com este segmento da animação e sempre que quiser a engine vai poder facilmente chamar esta seqüência por dentro do jogo. Em “Num Frames” regule para 6 usando as setas do indicador na janela. Selecionando “Keyframes”, todas as modificações que você faz todas as frames seguintes são alteradas também.
A seguir seguem imagens com uma seqüência de movimentos. Neste exemplo estamos colocando 6 frames, tenha em mente que podemos ver em media 24 frames em 1 segundo, e um movimento que dure 1 segundo, com menos frames vai ter uma apresentação acelerada, e com mais frames uma apresentação mais suave. Mas o tempo de duração tem que ser um ciclo perfeito sendo a última cena terminando na primeira para dar um efeito contínuo, ou vai apresentar movimentos com pulos e falhas. Quanto mais você treinar, mais apurados vão ser os movimentos e animações criados por você.
Note que a cada “frame” o movimento deve ser suave e o seletor “ Animate ” na barra inferior deve estar ativado.
E assim por diante. Todas as 6 etapas da animação devem ser concluídas e o mais parecido que você conseguir deixar a imagem 6 com a primeira, mais suave vai ficar a emenda do loop de animação.
Você pode ver sua animação quando concluído dentro da engine usando o “Engine Preview”. Pratique criando outros objetos e os animando. Para este modelo crie mais seqüências de animação com nomes “Ataque” e “Morrendo” pois mais para a frente usaremos ele em um jogo que vamos fazer.