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-Uchiha-
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Finalmente testei o tão comentado 'Ray Tracing' em jogos e...

#1 Por -Uchiha- 24/11/2019 - 06:53
Meh!

Existe uma diferença enorme entre você ver uma screenshot comparando um jogo com RTX e sem RTX e você ter essa percepção ingame, durante a ação. Testei o Ray Tracing em Metro Exodus e CONTROL, e no caso de Metro Exodus, a diferença era tão pequena na prática que eu não consegui achar motivos suficientes para habilitar e perder 30% da performance.

No caso de CONTROL, a coisa muda um pouco de figura e agora eu entendo o por que desse jogo ter feito relativo sucesso... por que nesse jogo você consegue notar ingame, durante a ação o uso do Ray Tracing. A implementação aqui foi realmente muito boa mas ainda assim, não acho que a industria deveria se focar nisso por enquanto, principalmente por que Cubemaps nesse jogo e em outros já fazem um trabalho bastante competente na substituição do Ray Tracing... tem seus defeitos mas a idéia de aplicar reflexos os Cubemaps já fazem isso bem. O Ambient Occlusion, SSAO, HBAO+ e etc já fazem também um bom trabalho de shading ajudando a GI ter um aspecto de iluminação com Ray Tracing...

Red Dead Redemption 2 é um jogo que em muitas áreas parece ter efeitos Ray Tracing sem realmente ter essa tecnologia implementada e sinceramente? a iluminação de Red Dead Redemption 2 no PC sem RT é superior à de Metro Exodus com RT. Ou seja...

Acho que Control é o único jogo que faz jus ao Ray Tracing mas ele é um jogo bem específico com assets e cenários lustrosos, brilhantes, espelhados já que o jogo se passa dentro de um prédio... E mesmo em Control, o trabalho com Cubemaps, SSR, SSAO e etc também substituem bem o uso de Ray Tracing...

Acredito que vai ser uma tecnologia que mesmo a próxima geração de consoles a suportando, não vai ser implementada na grande maioria dos jogos... acredito que entre optar por desenvolver o jogo com Ray Tracing e a 60 FPS, os Devs irão optar por 60 FPS pois faz muito mais diferença ingame do que o Ray Tracing.
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