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binho_mooca
binho_mooca Novo Membro Registrado
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dicas e truques de jogos ps2

#1 Por binho_mooca 05/01/2007 - 17:24
leuzinho disse:
Se Vc Ñ Encontrou O Detonado Ou A Dica Do Jogo Q Vc Estava Procundo E Pedi Q Daremos Um Jeito.bele?


Opa, comprei o "SOCOM U.S. Navy Seals: Combined Assault", mas não sei jogar pq nunca joguei as versões anteriores, vc tem o detonado deste jogo para Playstation 2?

Desde já obrigado
binho_mooca
binho_mooca Novo Membro Registrado
7 Mensagens 0 Curtidas
#32 Por binho_mooca
10/01/2007 - 16:22
Opa, dica para o Winning Eleven 10 :

DRIBLES:
Enganadinha do Garrincha
Serve para: Enganar a marcação.
Como se aplica: Pare a bola e aperte duas vezes bem rápido ou .
Efeito: Finge que vai e volta. Pedalada
Serve para: O adversário pode fazer falta e não saber se você irá passar, tocar, cruzar, chutar, dar elástico etc.
Como se aplica: L1+L1
Efeito: Vá passando o pé sobre a bola sem tocar.
Pedalada rápida
Serve para: Proteger a bola
Como se aplica: R2+R2
Efeito: Dá uma pedalada rápida.
360º
Serve para: Driblar adversários e goleiros
Como se aplica: Gire o analógico esquerdo em 360º
Efeito: O jogador dá um giro completo por cima da bola e ultrapassa o adversário.
Pedaladinha parado
Serve para: Chamar a marcação.
Como se aplica: Pare e aperte duas vezes L1/R2
Efeito: Dá uma pedalada parado.
Mudar sentido durante pedalada
Serve para: Eliminar aquelas pedaladas que o jogador não pára de fazer
Como se aplica: Enquanto estiver pedalando para mudar o sentido do jogador, aperte R2+Lado desejado
Efeito: Muda o rumo da pedalada.
Elástico (C. Ronaldo, Ronaldo, Ronaldinho Gaúcho, Ibraimovich, Takahara, Cisse)
Serve para: Tirar um jogador da jogada
Como se aplica: três vezes R2 ou L1
Efeito: é um clássico do Ronaldinho.
Pedalada e adiantada
Serve para: Enganar a marcação que está vindo
Como se aplica: Pedale normal e aperte R1
Efeito: Dá algumas pedaladas e adianta.
Balãozinho
Serve para: Deixar a marcação para trás.
Como se aplica: Parar com R2 e apertar e no R3.
Efeito: Levanta a bola jogando-a por cima do jogador.
Pedalada e adiantada 2
Serve para: Enganar a marcação que está vindo.
Como se aplica: Duas vezes R2 e diagonal para a frente+ corrida
Efeito: Dá uma pedalada rápida e adianta.
Puxadinha
Serve para: Escapar de carrinhos.
Como se aplica: Pare R2+
Efeito: Puxa a bola para trás.
Corta luz
Serve para: Pode deixar um companheiro na cara do gol ou tirar a bola da marcação.
Como se aplica: Manter pressionado o botão de corrida ao receber a bola
Efeito: Deixa a bola passar entre as pernas.
Corta luz recuperando a bola
Serve para: Receber certos lançamentos e passes.
Como se aplica: Segure R1 (botão de correr) para dar o corta luz e, logo quando a bola passar, aperte e segure R2 para recuperá-la.
Efeito: Dependendo da posição em que o passe ou lançamento
for recebido, fica impressionante.
Fingir chutar ou Cruzar
Serve para: Engana o jogador adversário e os goleiros facilmente.
Como se aplica: + x ou + x
Efeito: Finge um chute ou um cruzamento.
Pedalada + Elástico
Serve para: O adversário não fazer falta ou ir seco.
Como se aplica: Aperte duas vezes L1 e, depois que o jogador der algumas pedaladas, antes de ele terminar, aperte outra vez L1 ou R2.
Efeito: Dá algumas pedaladas e depois um elástico.
Drible de Velocidade
Serve para: Muito útil com jogadores velozes para deixar a marcação para trás.
Como se aplica: Correndo com a bola, segure R1+R2 e mova o direcional para a diagonal.
Efeito: Adianta a bola bem para a frente e dá um pique.
Balãozinho ao Receber
Como se aplica: Quando receber a bola na altura do peito ou dominá-la com o peito, mova o direcional para a direção contrária.
Efeito: Dá um toquezinho dando um balão em si próprio.
Drible de corpo (apenas alguns jogadores fazem isso)
Não pode estar correndo com L1 ou com o pé ruim do jogador)
Serve para: Difícil execução.
Como se aplica: Aperte rapidamente + ou +
Efeito: Finge, em movimento, que vai para o lado.
Ajeitada
Serve para: Aumenta a precisão de chutes e cruzamentos.
Como se aplica: Parado, aperte R1+L1
Efeito: Dá um toquinho na frente.
1-2
Serve para: Muitas utilidades, como uma tabela para deixar na cara do gol ou fazer um contra-ataque fulminante.
Como se aplica: L1+ x+ x
Efeito: Dá um toque para um jogador e recebe de volta.
1-2 longo
Serve para: Muitas utilidades, como uma tabela para deixar na cara do gol ou fazer um contra-ataque fulminante.
Como se aplica: L1+x+
Efeito: Dá um toque para um jogador e recebe adiantadamente.
1-2 aéreo
Serve para: Muitas utilidades, como uma tabela para deixar na cara do gol ou fazer um contra-ataque fulminante.
Como se aplica: L1+ x+
Efeito: Dá um toque para um jogador e recebe de volta no alto.
Pular Carrinho
Serve para: Escapar de carrinhos.
Como se aplica: Quando o adversário der o carrinho, aperte rapidamente R2
Efeito: Pula o Carrinho
Super cancel
Serve para: Interceptar toques, lançamentos e recuperar a posse de bola, entre outros.
Como se aplica: R1+R2
Efeito: Controla o jogador sem a bola livremente.
Dribling (é preciso ter Dribling Ability ativado)
Serve para: Melhorar o estilo futsal.
Como se aplica: Normalmente pelo direcional ou R2+ (bem de leve)
Efeito: Andar no estilo futsal, com mais controle e mais rapidamente.
Turn (apenas alguns jogadores, como Henry, Giggs e Cristiano Ronaldo)
Serve para: Vira para a direção oposta melhor ajudando na hora de driblar.
Como se aplica: R1+Direcional ao contrário ou meio diagonal da direção de onde você está indo.
Efeito: Dá um toquinho de calcanhar para trás deixando o jogador em uma boa posição para passes, cruzamentos e chutes.
Combo - Puxadinha+Turn (Só jogadores que fazem o Turn)
Serve para: Sair da marcação da frente e de trás.
Como se aplica: Pare e segure R2 e aperte para fazer a puxadinha.
Depois que ele fizer, rapidamente aperte R1+ ao mesmo tempo.
Efeito: Dá a puxadinha e depois faz um Turn diferente do normal.
Chutes
Chute colocado
Serve para: Chutes de curta distância.
Como se aplica: Aperte e, depois de encher a barrinha, aperte e segure R2
Efeito: Chuta com o lado do pé.
Encobrida
Serve para: No WE9 aumentou a dificuldade, mas se dominado é gol na certa.
Como se aplica:
- L1+ é melhor para encobrir de longe
- +L1 é melhor para encobrir de perto
Efeito: Chuta fraco por cima do goleiro.
Chute no lado
Serve para: Tirar os jogadores e o goleiro adversário da jogada.
Como se aplica: Perto do goleiro, aperte e depois aperte e segure R1
Efeito: Chuta em meia altura no lado do goleiro.
Midling Shoot (jogador com Midling Shoot Ability, como Adriano e Lampard)
Serve para: chute potente de distância.
Como se aplica: Quando um jogador estiver a uma pequena distância da bola, aperte s até metade da barra.
Efeito: Chute potente.
Shoot cancel
Serve para: Chute para cruzamentos aéreos de difícil recepção.
Como se aplica: Quando a bola estiver vindo, aperte R1+R2.
Apenas aperte os dois juntos e depois aperte s para carregar a barrinha de chute.
Efeito: O jogador pode dar voleios, bicicletas, meias-bicicletas, apoiar-se num pé e chutar no outro e chutar de primeira.
Cobrança de Falta
Cobrança Forte
Serve para: cobranças de longe.
Como se aplica: Segure para frente +
Efeito: Chute forte.
Cobrança por cima da barreira
Serve para: Cobranças de perto.
Como se aplica: Segure +
Efeito: Chuta por cima da barreira.
Cobrar com segundo jogador
Serve para: Enganar o goleiro.
Como se aplica: Segure L1+
Efeito: Chuta com o segundo jogador.
Cobrança por cima da barreira forte (para não muito longe nem perto)
Serve para: É mais difícil de o goleiro pegar.
Como se aplica: Segure para + e, depois de encher a barrinha, aperte e segure
Efeito: Chuta forte por cima da barreira
Cobrar falta rapidamente
Serve para: Engana a marcação e adianta a jogada
Como se aplica: Em faltas simples no meio de campo, aparecerá no canto inferior esquerdo da tela a opção para você apertar R1+L1.
Efeito: O jogador cobra rapidamente a falta, antes mesmo de o juiz apitar.
Cobrança por cima da barreira fraca (para curta distância)
Serve para: Cobranças de perto, mas o goleiro pega com mais facilidade.
Como se aplica: Segure para + e depois de encher a barrinha aperte e segure x
Efeito: Chuta fraco por cima da barreira.
Cobrança colocada
Serve para: Cobrança de falta ideal para média distância.
Como se aplica: R2+
Efeito: Chuta colocado.
Cobrança rasteira (Curta distância)
Serve para: Na chuva ou se passar por baixo da barreira
Como se aplica: +
Efeito: Chuta rasteiro.
Cobrança bem forte
Serve para: Cobranças a bastante distância.
Como se aplica: Vá apertando rapidamente sem deixar a barrinha passar muito da metade
Efeito: Chute bem forte.
Cobrança com curva
Serve para: Muitas vezes engana o goleiro.
Como se aplica: Mire para / + e depois de encher a barrinha, aperte para o lado inverso ou para o lado de que você quer a curva
Efeito: Chuta com curva.
Cobrança contrária (para partida de dois jogadores)
Serve para: Só para dois jogadores é útil.
Como se aplica: Mire para / + e depois de encher a barrinha aperte L1/R1 para cobrar a falta do lado contrário
Efeito: Chuta para o lado contrário que você mirou.
Toque com segundo jogador
Serve para: Dependendo de como o primeiro cobrador bate, melhora a cobrança. Como se aplica: Segure L1+x e depois
Efeito: O segundo jogador dá um toque para o primeiro chutar (para colocar o segundo jogador na falta, é só apertar L1+R1).
Cruzamentos, Toques e Lançamentos
Cruzamento de Meia Altura
Serve para: Perfeito para cruzar na linha de fundo.
Como se aplica:
Efeito: Cruzamento de meia altura.
Cruzamento Rasteiro
Serve para: Cruzar nos contra ataques.
Como se aplica:
Efeito: Cruzamento rasteiro.
Virar o jogo ou cruzar para o jogador mais à frente
Serve para: Pegar a defesa inimiga desprevenida.
Como se aplica: L1+
Efeito: Cruza para o jogador do outro lado do campo ou para o mais avançado.
Lançamento em Profundidade
Serve para: Lançar em profundidade para o jogador.
Como se aplica: Segura ao lançar
Efeito: Dá um lançamento mais à frente para o jogador.
Lançamento Alto
Serve para: Lançar para jogadores na frente para eles ganharem vantagem.
Como se aplica: L1+
Efeito: Lança a bola à frente para o jogador receber em velocidade.
Movimentos com o Analógico R3:
Serve para: Escapar de carrinhos e ajeitar a bola para si ou para o companheiro.
Como se aplica: Em movimento para cima e para baixo no analógico
Efeito: Dá uma levantadinha na bola
Toque Manual
Serve para: Controle manual dos passes, o que permite errar menos passes e dar passes com perfeição.
Como se aplica: Apertar analógico apontado para a posição do passe
Efeito: Um toque controlado.
Cruzamento ou Lançamento Manual
Serve para: Permite cruzar ou lançar com perfeição.
Como se aplica: L1+apertar analógico apontado para a direção desejada.
Efeito: Cruzamento ou Lançamento Manual.
Estratégia
Estratégia Manual
Serve para: Quatro estratégias predefinidas para diferentes situações.
Como se aplica: Segura L2 e aperta
Efeito: Tem diferentes efeitos dependendo da estratégia acionada.
Tornar jogador mais ofensivo
Serve para: Bom para ir controlando a ofensiva dos jogadores aos poucos.
Como se aplica: Aperte rapidamente L2+R1
Efeito: Torna o jogador mais ofensivo e fica demonstrado no guia ao lado do nome.
Tornar jogador mais Defensivo
Serve para: Bom para ir controlando a defensividade dos jogadores aos poucos.
Como se aplica: Aperte rapidamente L2+L1
Efeito: Torna o jogador mais defensivo e fica demonstrado no guia ao lado do nome.
Movimentos de defesa (sem a bola)
Tirar goleiro manualmente
Serve para: O goleiro fica sob seu controle para você ir à bola
Como se aplica: + L1
Efeito: Tira o goleiro e o deixa sob seu comando
Carrinho
Serve para: Roubar bola, impedir chutes e cruzamentos e impedir que a bola saia, mas causa muitas faltas.
Como se aplica:
Efeito: Dá um carrinho.
Roubo Automático
Serve para: Roubar a bola. Pode causar faltas.
Como se aplica: Segurar x, com R1 ele vai correndo.
Efeito: O jogador vai automaticamente roubar a bola.
Roubo Manual
Serve para: Rouba a bola sob controle, causa menos faltas.
Como se aplica: Apenas se movimente sem apertar x, utilizando R1 ele vai correndo
Efeito: Você controla o jogador para ele roubar a bola.
Jogo de corpo (funciona na disputa entre você e a bola)
Serve para: Tira o jogador adversário da disputa de bola.
Como se aplica: R1+R2
Efeito: O jogador usa o corpo para roubar a bola ou continuará coma bola.
Defesa em Faltas
Deixar barreira parada
Serve para: Deixar a barreira parada para cobranças rasteiras.
Como se aplica: Segura x
Efeito: A barreira fica parada.
Adiantar barreira Serve para: Impedir cobranças de perto.
Como se aplica: Segura
Efeito: Alguns jogadores da barreira se adiantarão.
Fazer barreira pular
Serve para: Impede que a bola passe por cima da barreira.
Como se aplica: Segura
Efeito: A barreira pula.
leuzinho
leuzinho Membro Senior Registrado
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#35 Por leuzinho
11/01/2007 - 08:23
leuzinho disse:
binho no momento eu ñ nada a respeito mas em dois dias no maximo eu te passo o detonado e algumas dicas se possivel, firmza.

SOCOM 3: U.S Navy Seals Imagem Imagem 24 de Março de 2006
» A guerra continua
A série online mais jogada do PS2 chega em sua terceira edição esbanjando qualidade e inovando em conteúdo. Desta vez os jogadores encaram novidades como veículos armados com os melhores equipamentos, além do novo arsenal de armas que permite equipá-las com acessórios de sua preferência. Chega de papo e vamos para a guerra!

» LISTA DE COMANDOS
L3 : controlar personagem*
R3 : controlar mira*
Direcional digital cima : habilitar visão em 1ª pessoa / aumentar zoom
Direcional digital baixo : desabilitar visão em 1ª pessoa / diminuir zoom
Direcional digital esquerda : deslocamento para a esquerda
Direcional digital direita : deslocamento para a direita
L1 : alternar armas
L2 : voz de comando (subordinados)
R1 : atirar
R2 : inventário de armas
Quadrado : saltar
X : ação
Triângulo : ficar em pé/abaixar/deitar/ submergir ou emergir (na água)
Círculo : lista de comandos (subordinados)
Select : abrir mapa
Start : pausar / menu

*Observação : Se você estiver com alguma arma que possui outros dispositivos de ataque equipados, este será ativado se você apertar e mantiver L3 pressionado (a mira de sua arma mudará de forma). Quando você estiver usando a visão em 1ª pessoa ou zoom máximo, poderá voltar à visão original se apertar e mantiver R3 pressionado.

» Atenção especial a alguns comandos e funções
Alguns comandos são multi-funcionais e seu uso exige uma maior atenção. Decorar os comandos e as ações acrescenta uma dose extra de fator estratégico, e o limite em combate passa ser a sua imaginação. Eis os comandos e opções que você precisa conhecer bem:

Direcional digital cima / baixo: com um toque para cima, você habilitará a visão em 1.ª pessoa e, dependendo da arma equipada e dos acessórios, os demais toques para cima permitirão aumentar o Zoom e utilizar os acessórios. Para reverter essas funções, basta dar toques para baixo até voltar à visão em 3.ª pessoa.

Direcional digital esquerda / direita: mantendo o comando pressionado para a esquerda ou direita, o personagem se deslocará alguns centímetros para o respectivo lado, protegendo-se atrás de objetos ou paredes.


X: permite executar uma ação pré-determinada ao se aproximar de objetos (abrir / explodir portas ou equipamentos, trocar a arma por outra no chão) e inimigos (nocauteá-los / algemá-los, carregar corpos). Tudo depende do ícone que aparece quando você se aproxima de algo que permite interação.

L2: dependendo de como pressionar o L2, você determinará a ação de seus subordinados. Com um toque rápido, ordenará uma ação furtiva (dois protegem a retaguarda enquanto você e mais um avançam no perímetro). A cada toque desses, o grupo avança junto, assumindo suas devidas posições. Mantendo o L2 pressionado por 1 segundo, seus subordinados o seguirão. Repetindo o comando, você ordenará que eles parem onde estão.

Círculo: serve para determinar comandos mais objetivos, subdivididos nas categorias FIRETEAM (define a mesma ação para todos os subordinados), ESCORTEE (utilizado para orientar civis em determinadas missões) e FRIENDLY (recomendado para quando houver um personagem aliado auxiliando seu grupo), além de Able e Bravo. Seu grupo é dividido em duas equipes: Able representa você e um subordinado e Bravo é composto pelos outros dois. Dentro dessas opções, você encontrará alguns dos seguintes comandos:
a) Deploy- manda o subordinado usar granada enquanto os demais aguardam a ação. Você escolhe o tipo de granada, dependendo de qual soldado a tenha equipada.
Imagem Fire at Will - todos atacam à vontade.
c) Follow- todos seguem você.
d) Move To- Crosshairs serve para mandar o indivíduo ao ponto no qual você está mirando ou mandar um aliado conversar com conhecidos. Os demais nomes (Charlie, Delta, Echo... etc.) são pontos táticos indicados no mapa, os quais permitem que você se oriente e envie seus subordinados conforme avança.
e) Breach- este comando é ativado quando você está saindo de áreas fechadas para lugares abertos, onde há inimigos, determinando uma ação conjunta. As ordens são: Frag and Clear (jogar granada de fragmento e eliminar os demais alvos), Bang and Clear (jogar granada de luz e eliminar os demais alvos) e Mode and Clear (avançar a equipe e eliminar alvos).
f) Overwatch – mandar os subordinados vigiar a retaguarda enquanto você avança.
g) Clear Area– mandar os subordinados verificar a segurança do perímetro.
h) Mount- mandar subir no veículo. Fique de frente para o veículo e aperte L2.
i) Action- atacar inimigos no perímetro.
j) Hold Position- manter posição.
k) Hold Fire– ordem para ninguém atirar.
l) Regroup- agrupar subordinados.
m) Escort - escoltar.
n) Cover Target- mandar subordinado emboscar inimigos-chave.
o) Get Down- deitar no chão.
p) Dismount- descer do veículo.
Obs.: muitos desses comandos são encontrados em Able e Bravo, implicando em comandos individuais para cada subordinado. Em alguns pontos do mapa, aparecerão ícones na parte de baixo da tela e você, ao apertar o botão L2, ordenará comandos pré-definidos à equipe Bravo ou a todos.

» ANTES DE CADA MISSÃO
Você terá um menu com as seguintes informações: Briefing (resume os objetivos da missão), Mission Info (detalhes + objetivos da missão), Intel Database (dossiê dos pontos-chave da missão), Armory (para definir o equipamento e as armas de cada membro do grupo. Aperte X para entrar nesta opção e você poderá escolher cada personagem, determinando a arma principal + sub-arma / acessório acoplado, juntamente com a arma secundária e os dispositivos, granadas, etc., considerando que alguns serão liberados conforme o seu desempenho) e Deploy (ir para a missão).

» USANDO VEÍCULOS
A criatividade em combate é um fator decisivo e divertido neste game. Outro detalhe que vale ser citado é sua interação com os veículos de combate. Neles, cabem você e seus subordinados. Uma vez a bordo, preste atenção ao mapa do veículo - ele mostra sua posição dentro do mesmo e a dos outros. Apertando para a esquerda ou direita no direcional digital, você poderá trocar de posição entre os assentos dos passageiros, armamentos e o banco do motorista. Seu veículo andará apenas se você estiver no banco do motorista. Para acelerar ou engatar a marcha-ré, aperte R1 ou L1, respectivamente. Claro que essa regra não se aplica plenamente quando você entra numa campanha online com outros jogadores, que podem dividir as tarefas de combate e controle de um veículo.

ESTRATÉGIA

MISSÃO 01 - NORTH AFRICA: FLASHPOINT (TRAINING)
Objetivos: 1 – Encontrar os integrantes do BRAVO.
2 - Entrar na cidade cercada e seguir para o ponto de extração.
Adicionais: A - Eliminar força de oposição
Esta missão é basicamente um treinamento para você conhecer a jogabilidade e desenvolver técnicas de ação e comando sobre seus subordinados (muitas explicações aparecerão na tela; 98% delas estão na Lista de Comandos). O mapa e a missão estão subdivididos em pontos estratégicos e objetivos. Vale lembrar que algumas missões apresentam objetivos secundários que aparecem entre os principais. Procure sempre ir pelo caminho mais curto indicado nos mapas. Se você se afastar demais do objetivo, a missão falhará.
Siga até o ponto DELTA e abrigue-se na vala junto com seu subordinado (deixe sua mira na direção indicada e dê um toque no L2 para o subordinado se posicionar no lugar designado por você). Mate os inimigos que aparecerão. Avance um pouco mais e a equipe Bravo o ajudará. Após a ação, suba no veículo (Objetivo 1 completo) e siga até os pontos adiante. No veículo, dê a ordem “Fire at Will” e o soldado na metralhadora irá atirar em quem aparecer.
Com a ponte quebrada, no ponto INDIA, abandone o veículo e siga a orientação em seu mapa para chegar ao outro lado do rio. Mande seus homens manter a posição, embrenhe-se no mato e elimine discretamente os dois inimigos - use sua pistola equipada com um silenciador para não chamar a atenção. Feito isso, leve seus homens e suba no barco, navegando pela margem direita. Elimine os inimigos na área adiante ou suba nos telhados das casas, usando as escadas, para render os atiradores. Independentemente do método, siga pela montanha. Chegando ao ponto ROMEO, use o explosivo para derrubar a porta e afaste-se antes da contagem chegar a zero. O caminho adiante exige atenção; mande seus homens avançarem para pontos atrás de objetos, a fim de se protegerem. Na área seguinte, derrube o inimigo que está na metralhadora no alto da escada e use-a para eliminar os demais. Mande seus homens ficarem no alto da escada, mire na direção da outra escada adiante e dê o comando “Covert Target”. Um tanque de guerra aparecerá. Elimine os inimigos até que um helicóptero aliado destrua o blindado; vá para o ponto de extração (Objetivo 2 completo). Antes disso, mate todos os inimigos que vierem da passagem na base da escada onde está a metralhadora (Adicional A completo).

MISSÃO 02 - NORTH AFRICA: DEEP STRIKE
Objetivos: 1 – Encontrar a Resistência.
2.- Emboscar o comboio.
3.- Fortificar bem a segurança.
4.- Destruir a torre de transmissão.
5- Encontrar o líder da Resistência.
Adicionais: A - Destruir os veículos inimigos.
B - Destruir qualquer veículo que se aproximar.
C - Silenciar o rádio.
Usando os veículos, siga pelas dunas até o ponto CHARLIE, onde encontrará seu contato (Objetivo 1 completo). Siga para o ponto DELTA e mande seus homens se posicionarem atrás das pedras para emboscar o comboio (Objetivo 2 completo); destrua os caminhões (Adicional A completo). Antes de seguir para o próximo objetivo, fique na estrada esperando um terceiro caminhão e destrua-o (Adicional B completo). Vá pegar um de seus veículos, aquele que deixou antes de encontrar seu contato, e siga para o ponto ECHO até uma base inimiga. Invada o lugar com seus homens e siga rapidamente até o rádio, destruindo-o antes que o reforço seja chamado (Adicional C completo). Se você falhar, veículos inimigos atacarão.
Feito isso, elimine todos os inimigos da região (Objetivo 3 completo) e vá para o ponto seguinte. Suba a colina e disperse seus homens para matar os inimigos e, só depois, aproxime-se da antena de transmissão. Deposite o explosivo e afaste seu grupo da área (Objetivo 4 completo). Volte para o veículo e elimine mais inimigos. Ao longo da estrada, há mais adversários. Na casinha adiante, mande seus homens suspenderem fogo e fale com o líder da resistência (Objetivo 5 completo).

MISSÃO 03 – NORTH AFRICA: ESCALATION
Objetivos: 1 - Destruir o ponto.
2 – Manter a segurança do portão principal.
3 - Demolir o depósito de suprimento.
Adicionais: A - Resgatar o piloto.
B - Resgatar os prisioneiros aliados.
C - Obter documentos.
Ao longo do caminho, o helicóptero aliado será derrubado. Siga pelo rio para surpreender os inimigos e assegurar a vida do piloto. Feito isso, encontre o piloto e siga para o ponto DELTA (Adicional A completo) para continuar a missão. Mais adiante, há um tanque de guerra diante da ponte; deixe seus homens atrás da grande pedra próxima ao tanque e mande-os esperar. Abra seu inventário de armas e equipe o Designator. Mire no tanque e mantenha o botão de tiro pressionado. Desta forma, você indicará à equipe de artilharia o ponto exato do alvo a ser bombardeado. Livrando-se do tanque, siga rapidamente ao ponto ECHO, abaixe-se e deposite o explosivo; recue para explodi-los (Objetivo 1 completo).
Siga pelo lado da muralha que cerca a cidade e mande seus homens avançarem para a pedra no alto da colina. De lá, você terá um ponto sniper para derrubar todos os inimigos na entrada adiante (Objetivo 2 completo). A cidade foi invadida e ainda pode haver inocentes sob ameaça dos terroristas. Além de seguir pelo caminho indicado em seu mapa, vasculhe cada canto da cidade conforme for avançando, sempre eliminando os inimigos e, principalmente, assegurando a vida de prisioneiros (eles são encontrados em dois pontos da cidade). Toda a vez que encontrar alguém, mande seu grupo verificar a área para garantir a segurança (Adicional B completo).
Chegando na área antes do depósito, espalhe seus homens para eliminar os inimigos e cuide dos atiradores junto da metralhadora. Logo depois, entre no estacionamento, onde se encontra um caminhão, e verifique a mesa ao lado para pegar os documentos Delivery Ledger 2. Mande a equipe BRAVO invadir o depósito por uma das entradas e siga pela outra.
Eliminando todos os inimigos, vá pegar o documento Delivery Ledger 1 sobre a mesa, no escritório do andar superior. Abaixo desse escritório, sobre as caixas, pegue o documento Troop Manifest (Adicional C completo). Feito isso, deposite os explosivos no centro do galpão (o desenho de uma estrela indica o lugar em seu mapa). Se não tiver mais explosivos, fique de frente e próximo ao ponto indicado no mapa, assim, o ícone da ação aparecerá na tela; aperte L2. Após armar o explosivo, retire seus homens do lugar (Objetivo 3 completo).

MISSÃO 04 - NORTH AFRICA: RIPOSTE’S PRIMER
Objetivos: 1 - Desarmar o local de lançamento 1.
2 - Desarmar o local de lançamento 2.
3 - Desarmar o local de lançamento 3.
4 - Desarmar o local de lançamento 4.
Adicionais: A – Checar a ogiva nuclear.
B - Destruir ZSU.
C - Prevenir lançadores adicionais.
Siga pela estrada e mande seus homens esperarem; elimine silenciosamente os dois inimigos que saírem das instalações adiante. Restará um inimigo; siga sozinho e surpreenda-o. Feito isso, destrua o rádio dentro da casa ao lado da guarita e chame seus homens - é importante não deixar nenhum inimigo se comunicar via rádio ou acionar o alarme.
Ao longo da estrada, há outro acampamento. Mande seus homens aguardarem e espere três inimigos se afastarem para eliminá-los rapidamente. Siga para a casa junto à guarita e destrua o rádio, depois, mande seus homens limparem o perímetro. Arme o explosivo no lançador de foguete e afaste-se (Objetivo 1 completo). Ao lado do lançador, examine a ogiva nuclear (Adicional A completo).
Chegando na próxima área, mande seus homens aguardarem longe e deixe os dois inimigos se afastarem em direção às casas. Siga junto da parede à direita, elimine o vigia no alto da estrutura e cuide de mais dois inimigos na rua adiante. Recue até seus homens e invada o acampamento no lado esquerdo, eliminando os demais inimigos e destruindo o rádio de transmissão próximo ao tanque com artilharia antiaérea. Equipe a bazuca e destrua esse tanque (Adicional B completo).
No próximo ponto, o acampamento é mais aberto e possui mais inimigos. Mande seus homens esperarem e vá derrubando os adversários sem chamar a atenção. Depois, destrua o rádio na casa e siga cuidadosamente pelo paredão à esquerda. Mate o inimigo que se distanciar mais e os demais guardas que forem investigar o corpo. Nesse momento, mande seus homens para o outro lado do acampamento, para que eliminem os outros adversários. Só então, arme o explosivo no lançador de foguetes (Objetivo 2 completo). Siga para o próximo ponto, mas cuidado com os inimigos na estrada. Ao invés de entrar no acampamento, suba pela colina à esquerda e elimine o inimigo. Mande seus homens esperarem e, do alto da colina, aja como um franco atirador para derrubar os demais alvos discretamente.
Avance para a grande estrutura, suba pela rampa e continue eliminando silenciosamente os adversários - inclusive o atirador no telhado do outro lado da estrutura. Nas duas casas perto dos veículos, há mais inimigos; mate-os e mande seus homens garantir a segurança do perímetro. Destrua os dois rádios - um está junto à guarita e o outro dentro de uma das casas junto aos veículos. Destrua mais um lançador de foguetes (Objetivo 3 completo) e siga a trilha até a entrada da mina no alto da colina.
O caminho aqui é linear, apenas siga com cautela para não chamar a atenção. Investigue todos os pontos, inclusive uma caverna adjacente com um computador sobre a mesa. Siga para área final e mande seus homens atacarem de uma vez, então, destrua o último rádio na casa ao fundo e finalmente detone o último lançador de foguetes (Objetivo 4 e Adicional C completos).

MISSÃO 05 - NORTH AFRICA: IN THE BALANCE
Objetivos: 1 - Defender as posições da CHA (Carthage Health Authority).
2 - Ir ao ponto de encontro.
3 - Auxiliar o contra-ataque.
4 - Não perder nenhuma posição.
Adicionais: A - Defender a posição norte.
B – Defender a posição central.
C - Defender a posição sul.
Inicialmente, abra o mapa para ver as três pontes que terá de defender. Siga para a posição norte (à esquerda de onde você começa), deixe a equipe Bravo na mureta de defesa ao lado e tome posição na metralhadora. Elimine todos os inimigos que aparecerem. Quando um tanque de guerra surgir, equipe o Designator e acione-o mirando no veículo para destruir o alvo (Adicional A completo). Depois, siga para a posição central e escolha uma das metralhadoras para atacar os inimigos e destruir dois veículos (Adicional B completo). Agora, proteja a posição sul, destruindo dois veículos e usando o Designator para mirar no tanque a ser bombardeado (Objetivo 1 completo).
Se nenhum soldado da CHA morrer e você não perder nenhuma posição, o Objetivo 4 será concluído.
Logo depois, siga para o ponto INDIA em seu mapa (Objetivo 2 completo). Siga para o ponto JULIET, mas evite a rua. Espalhe seus homens ao longo das ruínas para eliminar os inimigos. Mais adiante, um tanque de guerra aliado servirá de escudo para você. Quando o tanque inimigo aparecer, equipe o Designator e mire nele para chamar o bombardeio (Objetivo 3 completo).

MISSÃO 06 - NORTH AFRICA: DAY OF RECKONING
Objetivos: 1 – Resgatar uma civil.
2 - Obter o arquivo Gather Intel.
3 - Impedir a fuga do coronel Sawart.
Adicionais: A - Encontrar Marcy.
B - Escoltar Marcy para um lugar seguro.
Elimine os inimigos que encontrar no caminho e continue pela cidade, seguindo a orientação em seu mapa, até chegar em uma área espaçosa onde encontrará a civil Marcy. Algeme-a (Adicional A completo). Agora você poderá usar os comandos da opção Escortee; outra opção é se aproximar da civil e apertar o botão X para determinar a ação (seguir você ou esperar). Elimine os inimigos que aparecerão e só depois chame Marcy para fazer o caminho de volta. Você terá que mandá-la parar enquanto for abrindo caminho entre os inimigos - se um dos civis morrer, a missão falhará. Leve Marcy ao lugar seguro, seguindo o caminho em seu mapa (Adicional B completo).
Logo depois, você terá uma longa jornada pelo labirinto que é a cidade. Ao chegar na sala de reuniões, cuidado para não matar o coronel Sawart. Para fazê-lo se render, use granadas flashbang ou dê tiros próximo a ele, para intimidá-lo e fazer com que se renda. Você deve capturá-lo antes que ele chegue ao ponto de extração. Assim que ele largar a arma, não o algeme ainda. Volte para a sala de reuniões e pegue o Map sobre a mesa e o arquivo Gather sobre o móvel ao lado (Objetivo 2 completo). Feito isso, algeme o prisioneiro (Objetivo 3 completo).

MISSÃO 07 - NORTH AFRICA : WAKE OF THE FALLEN
Objetivos: 1 - Procurar Mahmood na estrada.
2 - Vasculhar o vilarejo.
3 - Capturar o general Mahmood.
Adicionais: A - Vasculhar o vilarejo ao norte.
B - Vasculhar o vilarejo ao sul.
Ao longo da estrada, use os veículos destruídos como abrigo e vá eliminando todos que encontrar - utilize a mira periscópica para ter vantagem.
Mais adiante na estrada, aparecerão alguns soldados aliados para ajudá-lo a procurar seu alvo (Objetivo 1 completo). Suba no veículo e vá pela estrada de terra indicada no seu mapa. No caminho, surgirão alguns inimigos e dois tanques de guerra – fique em movimento enquanto seu subordinado dispara o canhão do veículo contra o tanque. Mais adiante, você terá que abandonar o transporte para chegar ao vilarejo. Use a mira periscópica para se livrar dos inimigos e visite as casas dos vilarejos norte e sul. Em duas delas - algumas portas podem ser abertas -, você encontrará dois documentos (Objetivo 2 + Adicional A e B completos).
Siga pela trilha ao longo da montanha até chegar em duas casas. Elimine a resistência inimiga e abra seu mapa. Note que existe um “X” nele. Vá diretamente a este ponto para encontrar o esconderijo do terrorista (Objetivo 3 completo).

MISSÃO 08 - SOUTH ASIA : NAUTICAL SAVAGE
Objetivos: 1 – Garantir a segurança do posto avançado.
2 – Garantir a segurança das áreas central e de carga.
3 – Fazer buscas no armazém.
4 - Encontrar Magpie e ir até o ponto de extração.
Adicionais: A – Obter o documento Intel.
B – Obter o documento Shipping Manifest.
Suba no barco com seus homens e siga para a ilha indicada no mapa. Chegando lá, elimine todos os inimigos do perímetro e preste atenção às torres de vigilância, para garantir a segurança do posto (Objetivo 1 completo). Logo depois, dentro do casebre, pegue o documento Intel sobre a mesa (Adicional A completo).
Volte para o barco e continue avançando rio acima até o próximo ponto, onde você terá que continuar nadando até os destroços do navio. Dê a volta no terreno, tomando cuidado com os atiradores no alto do navio. No final do caminho, entre em uma velha embarcação, plante um explosivo na porta adiante e domine o velho navio (Objetivo 2 completo).
Do outro lado do navio, elimine mais inimigos e exploda a cerca. Dê a volta e surpreenda seus adversários, dominando o armazém (Objetivo 3 completo). Antes de sair, pegue o documento Shipping Manifest sobre a mesa (Adicional B completo). Continuando pelo armazém, lance uma granada na área seguinte. Mais adiante, você encontrará Magpie; siga-o (Objetivo 4 completo).

MISSÃO 09 - SOUTH ASIA: FRIEND OR FOE
Objetivos: 1 - Juntar as primeiras informações da aldeia.
2 - Juntar as segundas informações.
3 - Libertar o vilarejo de Magpie.
4 - Manter Magpie vivo.
5 - Sabotar a Operação Raider.
6 – Chegar ao ponto de extração.
Adicionais: A - Cobrir buraco de toupeira
B - Cobrir buraco de toupeira
C - Cortar comunicações.
D – Evitar a morte de combatentes.
E – Obter o documento Intel.
F – Explodir o esconderijo demonstrativo.
O começo desta missão exigirá um pouco de atenção e paciência. Você terá que manter Magpie vivo a qualquer custo, além de evitar chamar a atenção. Inicialmente, deixe seus homens e siga pela trilha adiante, eliminando o inimigo com um tiro na cabeça. Suba na colina ao lado e abaixe-se. Quando o vigia passar, siga para a direita e passe por trás da casa. Deite-se no mato e mire no habitante da aldeia (Villager #1), então, aperte o Círculo e escolha “Friendly” no menu, para dar ordens a Magpie. Escolha a opção “Crosshairs” e ele irá conversar com o homem - isso ocorrerá apenas se você mirou no habitante. Desta forma, você obterá informações, mas caso o homem chame a atenção, imediatamente, mande Magpie vir até você (escolha “Follow”). Ao mesmo tempo, elimine os inimigos e o habitante traidor. Para identificar se um habitante é traidor ou não, observe a abordagem do guarda: se o guarda o humilhar, ele é uma pessoa de confiança. Lembre-se de que você não pode ser visto enquanto está no meio da ação destes dois primeiros objetivos. Existem quatro habitantes na aldeia; os dois primeiros aparecem no começo da aldeia e os demais logo adiante (Objetivo A + Adicional A completos).
Cumprindo a primeira parte, siga para o ponto ECHO e, no caminho, seja rápido para se livrar dos guardas. Chegando ao ponto FOXTROT, encontre os outros dois habitantes e obtenha a informação restante (Objetivo B + Adicional B completos). Mais adiante, pela trilha, você verá ruínas e inimigos espalhados. Elimine todos e, só depois, vá destruir o rádio (Adicionais C completo). Continue pela trilha do outro lado e, após cruzar uma ponte, note que a trilha seguinte está repleta de inimigos. No final do caminho, você encontrará um habitante da aldeia. Continue avançando e espalhe seus homens pelo terreno, abusando de granadas e tiros na cabeça para acabar com as tropas inimigas (Objetivo 3 completo. Se Magpie não morreu, o Objetivo 4 estará completo. E, caso não tenha ocorrido a morte de nenhum de seus soldados, completará o Adicional D).
Após a batalha, pegue o barco e siga para uma ilha ao longo do rio. Mate todos os inimigos e vasculhe o lugar para encontrar o documento Intel (Adicional E). Por fim, plante alguns explosivos na tenda ao centro do acampamento (Objetivo 5 + 6 + Adicional F completos).

MISSÃO 10 - SOUTH ASIA : HEART OF THE FIST
Objetivos: 1 – Garantir a segurança da praia.
2 - Localizar a carga do navio Breakneck.
3 – Garantir a segurança do primeiro-almirante do Breakneck.
4 - Capturar Hari Raman.
5 - Garantir a segurança do capitão do Breakneck.
Adicionais: A - Localizar o primeiro engradado.
B - Localizar o segundo engradado.
C - Localizar o terceiro engradado.
Abra o mapa e siga na direção da seta para não ser alvejado. Continue pela beira da praia e mate os inimigos que aparecerem. Mais adiante, há uma entrada na barreira; mate os demais inimigos que aparecerem (Objetivo 1 completo). Siga pela trilha na selva, tomando cuidado com os adversários. Obedecendo a orientação de seu mapa, a trilha o levará a uma passagem subterrânea com várias bifurcações. Mas, antes de entrar, vasculhe o terreno ao redor para encontrar, sob uma tenda, o terceiro engradado (Adicional C completo). Indo para o subterrâneo, vasculhe as salas grandes e pequenas meticulosamente para encontrar os outros dois engradados (Adicionais A e B completo).
Termine de vasculhar os demais caminhos para encarar outra situação com refém. Mate o bandido, algeme o refém (Objetivo 3 completo) e arrombe a porta adiante para prender Hari Raman (Objetivo 4 completo). Agora, siga o caminho indicado pelo novo objetivo e você encontrará uma parede de madeira destrutível - plante ali um explosivo. Acesse um corredor que o levará até a praia, no ponto ROMEO, onde poderá resgatar o capitão do navio (Objetivo 5 completo).

MISSÃO 11 – POLAND : NIGHTCRAWLER
Objetivos: 1 - Recuperar o moinho.
2 - Recuperar a casa.
3 - Grampear a casa.
Adicionais: A – Mandar a equipe Bravo ficar em vigilância.
B - Grampear computador.
C - Grampear telefone.
D - Criar uma diversão.
E - Chegar ao ponto de extração.
F - Manter a camuflagem.
G - Não chamar a atenção dos guardas.
Você terá que se tornar invisível aos olhos dos inimigos. E, conforme for matando os adversários, terá de jogar os corpos em lugares discretos para não chamar a atenção, caso contrário, a missão falhará. Use a visão noturna e mantenha-se sempre na grama para aproveitar a camuflagem. Embora pareça difícil, a coisa é bem fácil. O primeiro objetivo é recuperar o ponto em um velho moinho. Basta matar os dois inimigos no começo assim que eles se afastarem um do outro e repetir o processo mais adiante (Objetivo 1 completo).
O segundo objetivo é se aproximar furtivamente da casa abaixo da colina (Objetivo 2 completo). Depois, você terá que grampear a casa. Mas, antes, espere o guarda sair e mate-o na porta. Deixe seus homens na colina enquanto joga o corpo do inimigo atrás do muro da casa. Então, dê o comando “Overwatch” para a equipe Bravo fazer vigilância (Adicional A completo). Dentro da casa, mexa no computador e espere seu personagem terminar a ação. Faça o mesmo com o telefone na cozinha (Objetivo 3 + Adicionais B e C completos). Quando sua equipe externa relatar que há movimento por perto, indique a ação “Cover Target” para criar uma diversão (Adicional D Completo).
Siga para a parte de trás da casa, elimine o guarda e use o veículo para chegar ao ponto de extração. Não dirija muito rápido nem acelere ao máximo para minimizar o barulho do motor. Também é importante manter-se longe de inimigos que fazem ronda nas proximidades da estrada. Obedecendo a essas regras, você concluirá a missão com sucesso (Objetivos E, F e G completos).

MISSÃO 12 - POLAND: STATE OF EMERGENCY
Objetivos: 1 - Encontrar e resgatar a primeira-dama.
2 - Neutralizar o barco inimigo.
3 - Embarcar a primeira-dama no helicóptero.
4 - Impedir a fuga dos terroristas
Adicionais: Nenhum.
Procure a primeira-dama junto aos destroços do helicóptero e imediatamente concentre a ação de seus homens em atacar os terroristas (Objetivo 1 completo). A ação com a primeira-dama funciona exatamente igual àquela com Marcy (Missão 06). Ao encontrá-la, deixe-a atrás de algo e ataque os terroristas para obter o barco deles (Objetivo 2 completo). Eliminando a ameaça, leve a mulher a bordo e siga para o porto o mais rápido que puder, já que haverá companhia e muitos tiros contra vocês. A fuga se estenderá por uma galeria de esgotos e, finalmente, chegará às ruas da cidade, onde estarão muitos agentes das forças especiais. Siga o trajeto indicado em seu mapa e, quando a situação apertar, chame a primeira-dama para um canto protegido enquanto você e seus homens limpam a bagunça. Chegando ao final do trajeto (Objetivo 3 completo), é hora de evitar que os terroristas fujam. Suba na van e use-a para fechar a rua. Abra seu mapa para ver de onde estão vindo os veículos com terroristas. Quando eles descerem, basta metralhá-los (Objetivo 4 completo).

MISSÃO 13 - POLAND: RETRIBUTION
Objetivos: 1 - Neutralizar as forças exteriores.
2 – Neutraliza as forças na área das ruínas.
3 - Livrar a casa da força inimiga.
4 - Invadir o celeiro.
5 - Invadir a mina de sal.
6 - Tornar a mina de sal segura.
7 - Manter a segurança de Fatcat.
Adicionais: A - Neutralizar as rádios-patrulhas.
B - Neutralizar a casa-patrulha.
C - Obter o documento Intel.
De início, suba no veículo com seus homens e visite os três pontos indicados em seu mapa (Adicionais A e B + Objetivo 1 completo). Logo depois, vá para as ruínas e elimine todos os inimigos, tomando cuidado, pois eles são bem resistentes (Objetivo 2 completo). A seguir, siga pela rua atrás das ruínas e extermine alguns terroristas na casa e nos arredores (Objetivo 3 completo). Vá para o celeiro atrás da casa e lance uma granada ali para resolver a situação rapidamente (Objetivo 4 completo). Examine todo o celeiro para encontrar uma passagem subterrânea, siga por ela e elimine quem encontrar (Objetivo 5 completo).
Logo que invadir a mina de sal, prossiga sempre para o lado direito e procure por uma sala com um projetor e dois inimigos. Mate-os e pegue o documento Intel sobre a mesa (Adicional C completo). Embora a minha seja um pequeno labirinto, não há muito mistério ali. Explore bem todos os cantos, principalmente, a parte central, detonando quem encontrar (Objetivo 6). Ao sair, você passará por uma floresta densa, onde enfrentará muitos inimigos que usarão a vegetação e o terreno irregular para surpreendê-lo. Vencendo esse desafio, você chegará ao final de uma trilha, onde há uma casinha. Mate os bandidos e tome cuidado para não ferir Fatcat – apenas algeme-o (Objetivo 7 completo).

MISSÃO 14 - POLAND: WATERLOGGED
Objetivos: 1 - Encontrar a Dra. Miranova.
2 - Localizar Krzysztof Gryc.
3 - Seguir para o ponto de extração.
4 - Manter a camuflagem.
Adicionais: Nenhum.
A cidade está inundada e, para piorar, você não pode expor o esquadrão aos inimigos, caso contrário, a missão falhará. Como você está com uma arma potente e um silenciador, além de visão noturna e térmica, tente aniquilar os inimigos à longa distância. Derrube quem aparecer no caminho e vá seguindo ao encontro da Dra. Miranova (Objetivo 1 completo). Localizar Krzysztof Gryc é um pouco mais complicado, pois você deverá cruzar grande parte da cidade. Vale lembrar que, estando em águas mais fundas, é possível despistar barcos inimigos que rondam o perímetro, ao invés de arriscar um confronto e colocar tudo a perder (Objetivo 2 completo). No resto da jornada, a presença do barco de patrulha será constante. Mas se você andar pelo canto direito junto à parede e parar quando ele passar, não será notado (Objetivo 3 e 4 completos).

MISSÃO 15 - POLAND: BREWED CHAOS
Objetivos: 1 - Livrar a casa da força inimiga.
2 - Livrar o pátio da força inimiga.
3 - Livrar a cervejaria da força inimiga.
4 - Neutralizar a Dra. Miranova.
5 - Proteger a cervejaria.
6 - Neutralizar Krzysztof Gryc.
Adicionais: Nenhum.
Após uma missão de reconhecimento, agora você enfrentará outra guerra, desta vez, aquática. Logo no início, mate os inimigos para tomar seu barco. Em seguida, vá para o primeiro objetivo, eliminando antes os inimigos que estiverem dentro da casa e, depois, os de fora (Objetivo 1 completo). Para chegar ao próximo ponto do mapa, deixe o barco e suba por uma passarela. Chegando ao pátio, espalhe seus homens e fique em um ponto alto, atuando como um franco atirador (Objetivo 2 completo).
O próximo ponto é pertinho dali; suba pela passarela para acessar o telhado e se livrar dos atiradores no teto. Invada a cervejaria e elimine os inimigos ali dentro, incluindo a Dra. Miranova (Objetivos 3 e 4 completos). Proteger a cervejaria exige muita atenção, mas você pode recorrer às metralhadoras externas para facilitar as coisas. É preciso ser rápido para usar a metralhadora do lado certo, entrar na cervejaria e defendê-la por dentro. Vencendo este desafio, depois, é só neutralizar e curtir o final!
leuzinho
leuzinho Membro Senior Registrado
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#37 Por leuzinho
11/01/2007 - 09:21
olha ae mais um detonado, pessoal

YAKUZA


DICAS e DETONADO

TOQUES PRA NÃO FICAR PERDIDO



* use o mapa para achar os táxis, ótimas maneiras de se locomover rapidamente.
* fique de olho nos “save points” espalhados pela cidade.
* no mapa, você pode entrar em edifícios brancos, que são relacionados á história principal, azuis são para mini-games, roxos para bares, laranjas pra lojas, e amarelos para restaurantes.



EVOLUÇÃO



Conforme progredir no jogo, cumprindo missões principais e opcionais, e lutar na rua, seu personagem ganhará experiência. Com esses pontos, você pode evoluir três características:

* corpo – serve pra ganhar força.
* mente – aumenta sua barra de “heat”, aquela que possibilita ataques especiais.
* técnica – ajuda com habilidades e movimentos.

Além disso, komaki, localizado no purgatório, também ensina movimentos.
A revista escondida no armário 50 também tem um movimento.



O COLISEU



Um pouco depois de vencer o campeonato no purgatório, a arena de lutas ficará disponível para duelos.
Vencendo todos, você ganha experiência e itens – bem melhor do que ficar andando pelas ruas.




PAQUERANDO AS GAROTAS



No meb, na rua shichifuku, você pode descobrir mais sobre as seis garotas com as quais é possível se relacionar durante o jogo.
Ao saber o nome delas, você pode escolher com qual quer se encontrar quando for ao shine ou jewel.
Para todas, o processo é o mesmo, conhecer a garota, comprar bebidas, comidas, presentes e responder a perguntas.
Fazendo isso repetidas vezes, você ganha atenção e conquista o coração delas. Se quiser ser econômico, só converse e não gaste em bebidas ou comidas.
Depois de conseguir 10 corações, você receberá uma mensagem e, depois, terá que completar uma pequena missão para conseguir o tão desejado encontro.



DETONADO


CAPÍTULO 1: 30 de setembro de 1995



receba a dívida
Siga seu companheiro até o elevador e entre nele. No edifício, use os comandos do tutorial para derrotar os inimigos. Quando matar todos, você estará na rua. Siga até o local indicado em vermelho, passando pela rua tenkaichi st. Depois da luta e das cenas, suba a escadaria no final da viela.

vá ao escritório da família fuma
Quando acordar, desça a escada e siga para o próximo ponto indicado no mapa. Lá dentro, ande até o telefone para salvar o jogo. Qualquer telefone pode ser usado como save point.
No escritório, vá até os fundos para conhecer shintaro fuma e seu assistente.

vá ao escritório dojima
Siga até o próximo ponto indicado no mapa. No caminho, prepare-se para mais uma batalha. Depois de entrar no prédio, veja a cena.

luta na cadeia
Primeiro, acabe com os inimigos mais fáceis e, depois que o prisioneiro principal entrar na luta, concentre os ataques e, possívelmente, o golpe especial nele.



CAPÍTULO 2: 10 anos depois



vá para stardust
Nas ruas, ande para o norte até encontrar abe. Depois de responder para ele e enfrentar a luta, continue até a praça do teatro. Ali, procure aoki, vestido de laranja, e converse com ele. Fale com ele sobre o stardust para ganhar um novo destino. Se quiser, fique andando e procure alguns yakuza pra arrumar briga, e ganhar experiência.
Na porta do stardust, enfrente seu inimigo. Lá dentro, ande aé o ponto vermelho. Depois da cena, fale com os homens do centro do salão para começar mais uma luta. Novamente, concentre no mais fracos para depois atacar o chefe.
No fim, quando tiver pronto, fale com o homem indicado no mapa e responda a segunda questão.




CAPÍTULO 3: funeral



encontre com shinji
Comece indo para a direita, passe pelo estacionamento, entre na primeira á esquerda e suba a escadaria até as tendas brancas. Evite ser visto pelos homens que rondam o local.. chegando lá, fale com um atendente e escolha a segunda e a primeira opção, respectivamente. Agora, vá para o canto esquerdo e pegue o item brilhante no chão. Siga para o outro lado e avance até o final do corredor. No fim da luta, ande até a porta.
Siga seu amigo por dentro da casa e entre na casa que ele indicar. Olhe os retratos para iniciar uma cena. Após o reencontro, uma luta terá início. Vença os capangas.

fuja do funeral
Aqui, prepare-se para uma luta longa. Corra pelo cenário para não ficar cercado e use as armas disponíveis para abrir espaço. Com cuidado, avance pelo local. Fique de olho na energia e, sempre que possível, procure por itens de recuperação, que podem ser usados a partir do menu items.
Contra futoshimano, corra pelo lugar pegando os itens e depois use as armas disponíveis para acerta-lo, abrindo a guarda e a possibilidade de acertar um combo. Repita isso até vence-lo.




CAPÍTULO 4: encontro



vá para serena
Vá para o bar serena. Se quiser, aproveite para completar algumas missões opcionais antes. Chegando lá, assista a cena e saia, em direção ao bacchus. A partir de agora, seu esconderijo no serena está liberado. Ali você pode recuperar hp, rever cenas, salvar o game e guardar itens no baú.

vá para bacchus
Siga até o bar bacchus. Depois da cena, tente ir embora e veja a cena. Acabe com os garotos para terminar essa parte.

salve o cachorro
Agora, vá até o supermercado dom quijote, na parte inferior do mapa, para comprar comida para o cãozinho.

leve haruka para um lugar seguro
Depois da ligação, vá para o serena. No caminho, vários inimigos aparecem. Depois de passar com a menina no bar, siga-a pela cidade até chegar ao prédio. Lá dentro, continue atrás da garota. No último andar, olhe para a foto na parede.




CAPÍTULO 5: purgatório



vá para o purgatório
Saia do serena e vá para o norte. Antes, se precisar, passe no supermercado e compre alguns itens. Fale com o garoto que está com fome e ofereça algo para ele comer. Agora, entre no banheiro na parte de trás e fale com os homens.
Depois da cena, siga reto até o final do corredor vermelho para conhecer mais um “aliado”. Para ganhar as informações, entretanto, você precisa vencer três lutas. Fale com o homem e responda que está preparado (yes) quando estiver pronto para começar.
A primeira luta é relativamente fácil. Ande, esquive e ataque. Contra o lutador kaewkwan plumuk, corra, esquive bastante e só contra-ataque com golpes rápidos. Contra buster holmes, a coisa complica. Defenda bastante e use combos fortes para acerta-lo. Cuidado com os agarrões e com as seqüências de ataques. Se conseguir esquivar, a defesa dele estará aberta.

salve date
Vá pra o lado externo, no parque, e corra até o aglomerado de pessoas. Enfrente os inimigos para ajudar o detetive.

salve haruka
Agora saia e vá até o próximo prédio indicado. Ali dentro, ande até a seção aberta para encontrar um velho conhecido. Contra o chefe, acabe com os capangas e, depois, focado nele, esquive bastante e tente contra-atacar. Avançar para a ofensiva é uma péssima idéia. Ele é muito rápido e costuma pegar você pelas costas, principalmente no final de combos lentos.




CAPÍTULO 6: pai e filho



O filho de kage

Vá encontrar com kage no purgatório, ao norte do mapa. Depois de ver o filho dele, kazuma resolve ajudar.

vá para batting cage
Vá embora do purgatório e siga pra o batting cage, onde você enfrentou o chefe da missão anterior. Lá dentro, enfrente o garoto e depois a gangue. Contra o líder deles, esquive bastante e só use ataques rápidos. Não tente completar um combo, caso contrário, será contra-atacado.

vá para o deborah
Siga até o bar, entre nele e suba as escadeas para ver uma cena. Enfrente os mafiosos, tomando cuidado com as espadadas. Tente correr e usar as mesas para acabar com o maior número possível antes de tentar usar as mãos.

salve a filha de date
De volta ao serena, fale com o date. Depois, vá pra a rua e ande até a viela. Depois da conversa com a filha do detetive, siga até o bar shellac, indicado no mapa. Fale ao garçom, responda “bowmore 40 years”. Depois, saia e corra até o stardust.
Depois de acabar com a gangue, corra até o próximo local indicado. Dentro do prédio, prepare-se para o chefe. Elimine todos os capangas e, depois, lute lentamente com ele.
Perto do líder da gangue enfrentado anteriormente, ele não é difícil.




CAPÍTULO 7: o dragão e a carpa



vá para o edifício ryujin
Ande até o ponto indicado no mapa e desça as escadas. Depois da cena, e com sua tatuagem retocada, volte para o serena e converse com as pessoas.

encontre haruka
Terminada a cena, vá para o parque na frente do teatro e procure por aoki, vestido de laranja. Depois, entre no club sega, na parte de cima da praça, e fale com a menina na máquina de fotos. Saia e corra para a nova localização, indicada no mapa.
Fale com o homem no estacionamento, escolhendo a primeira opção três vezes. Um trio de novos lugares aparecerão no mapa. Visite-os para encontrar haruka e depois enfrente o combate no stardust. Se precisar, pegue o item de cura no topo das escadas.
No final, você estará de volta ao purgatório. Saia com haruka e leve-a até a loteria, ao lado do lugar onde ficam os armários. Fale com a mulher e compre o item, que custa 100 mil.
Vá até o final do corredor para ver uma cena com os apostadores. Agora, sempre aposte o máximo e você nunca perderá. No final, mais uma luta. Acabe com os capangas e, contra o chefe, defenda-se e contra-ataque. Com paciência, a luta é fácil.
Volte com a menina ao purgatório pra mais uma cena.

vá para serena
Volte ao bar serena. Dentro dele, a luta é simples. Do lado de fora, corra bastante e tente derrubar os inimigos para pegar as espadas e usar contra o chefe. Ele é bem perigoso, então mantenha a defensiva sempre.




CAPÍTULO 8: o plano



Encontre haruka

Corra para o purgatório e veja o que aconteceu com o lugar. No fim da cena, vá para a entrada vazia, á direita, logo abaixo do champions district. Fale com o rapaz de branco para iniciar mais uma luta. Aqui, acabe com os capangas e depois o chefe será fácil.

vá para deborah
Vá para o bar deborah, perto do teatro. La dentro, suba para o segundo andar e fale com o garoto perto da sacada. Depois da luta, desça e entre na pista de dança. Ali, corra até achar seus inimigos. O magro é muito rápido, parecido com o lutador que você enfrentou na arena do purgatório. Volte para o purgatório, fale com date e escolha a segunda opção para ir a yokohama. Se quiser, antes de sair, vá falar com kage para pegar informações de uma missão opcional.




CAPÍTULO 9: resgate



Vença a primeira seqüência de inimigos e passe pela porta para continuar a batalha. Depois de acabar coma cozinha, passe pela porta dos fundos para chegar em lau ka long. Contra ele, corra e se esquive bastante, já que os bloqueios são inúteis. Na segunda parte, você encara um minigame no estilo virtua cop. Use triangulo para atirar, x para recarregar, L2 e R2 para girar a visão e mirar em lados diferentes do carro e R1 para usar o zoom.




CAPÍTULO 10: formato do amor



Encontre shinji e reina

Corra para a parte norte, perto do batting center. Ali, vá um pouco para direita e entre no prédio indicado como multipurpose complex no mapa.

vá para o telhado
Dentro, suba a escadaria e inicie uma nova seção de luta. Enfrente os inimigos e use as escadas para avançar pelo edifício. No topo, continue lutando e pulando pelas sacadas até encontrar shinji, já baleado. Contra o chefe, tente eliminar rapidamente os capangas e depois se mantenha próximo, golpeando o maior número de vezes possível e impedindo que ele mire em você.




CAPÍTULO 11: honra e humanidade



Vá para shangri-la

Comece indo para o bar shrine, na pink street. A garota precisa de um favor: vá para o próximo loca indicado. Ao sair do bar, você verá uns sujeitos entrando. Entre atrás deles. Agora, você tem uma nova localização para ir. Siga para o parque. Concentre seus ataques nos capangas para se armar e acabar com o triad com duas espadas. Inicialmente, evite-o a todo custo. Depois, tente derruba-lo para atacar o chão.
No fim da luta, fale com as garotas no bar para conseguir o passaporte. Volte até o shine e fale com o xin mei. Agora, mais um lugar para visitar. Vá até o topo do mapa com 300 mil reservados e entre no meb, na shichifuku st.
Fale com o homem logo na entrada e ofereça a quantia para conseguir seu tão desejado passe.
Com ele em mãos, vá para o purgatório. Ande até a sala do kage para pegar informações e depois corra para o centro da parte externa, indicado em laranja, e fale com haruka para leva-la até shangri-la. Fale com o homem na porta para entrar.
Lá dentro, suba até o último andar e vá até o quarto mais afastado. Você encontrará akemi. Depois da conversa, saia.

chegue ao lobby
Seu objetivo é, como sempre abrir caminho vencendo os inimigos e descer até o térreo. Lá embaixo, prepare-se para um chefe repetido.
Apesar de parecer mais complicado, a estratégia é a mesma. Esquive bastante e use muitos ataques rápidos. Se quiser, pegue objetos do cenário e arremesse nele. No final, quando estiver pronto, fale com date para ir até shibaura.




CAPÍTULO 12: reunião



Encontre com kazuma

Quando estiver pronto, vá em direção ao navio e, depois da cena, suba as escadas e se aproxime da porta aberta. Depois da pancadaria em cima do navio, prepare-se para enfrentar futo shimano.
Contra ele, corra bastante e deixe seus aliados ajudarem um pouco na luta, atrapalhando os capangas. Um bom truque é agarrar os inimigos mais fracos e jogar em cima dos mais fortes, derrubando todos e abrindo caminho. Contra o chefe, aproveite sua velocidade contra o peso dele para fugir dos ataques e pega-lo desprevenido.




CAPÍTULO 13: finale



Vá para ares

Logo no começo, você recebe uma ligação e vai parar no stardust. Fale com o homem com a maleta para comprar itens, caso precise, e depois fale com a pessoa da porta para confirmar sua saída. Agora, a última sessão de jogo começa.
Vença todos os capangas e o chefe deles aparecerá. Use armas que estiverem no chão para vence-lo com facilidade. Depois de uma breve para da, a segunda luta começa.
Acabe rapidamente com os homens que estão armados e só então se preocupe com os outros lutadores. Agora siga até o prédio indicado no mapa. Lá dentro, desça as escadas para iniciar uma cena.
Enfrente todos os inimigos, prestando atenção nos que estiverem armados e, no final da luta, vá até o elevador. No topo do prédio, o resto da história é contada e os mistérios solucionados. Para começar, alguns capangas atacam. Lute normalmente. Na segunda parte, contra jingu, acabe rapidamente com os capangas e se movimente bastante para não tomar tiros. Corraaté o chefe e não desgrude dele, batendo sem parar. Quando metade da energia estiver acabada, jingu foge. Suba atrás dele, pegando os itens de cura pelo caminho. No topo, concentre suas forças nele para acabar com a luta, e assistir as animações finais.





EXTRAS



Localização das chaves dos armários


1 – no purgatório, na parte interna, do lado direito do corredor.
2 – no taihei, á esquerda dos armários, perto do anúncio grande.
3 - na rua sem saída, no hotel district.
4 – completando um missão opcional.
5 – só pode ser conseguida enquanto você leva haruka para o serena. Converse com o homem na frente do carro preto.
6 – completando uma missão opcional.
7 – completando uma missão opcional.
8 – perto do parque da rua shichifuku.
9 – completando uma missão opcional.
10 - completando uma missão opcional.
11 – quando estiver no navio, perto do final do jogo. No meio dele.
12 - completando uma missão opcional.
13 – na rua no centro do purgatório.
14 – perto da porta no final da parte interna do purgatório.
15 – no lado direito da fonte do purgatório.
16 - completando uma missão opcional.
17 - completando uma missão opcional.
18 – só pode ser conseguida durante a visita ao soapland, no quarto andar, perto de um armário.
19 – no park, na viela da missão 4.8.
20 - completando uma missão opcional.
21 – na viela atrás do serena.
22 – na loja de lamen, perto do cruzamento da pink com a taihei.
23 – á direita da nakamichi, nas vielas antes da taihei.
24 – dentro da loja de sorvetes, na taihei.
25 – ao norte do champion district.
26 – atrás da farmácia, na área livre.
27 – perto do restaurante, no cruzamento da taihei com a tenkaichi.
28 - completando uma missão opcional.
29 - quando entrar na millenium tower pela primeira vez, no andar inferior, perto da árvore de natal.
30 – no meb, a loja adulta da shichifuku.
31 – dentro da loja adulta, na pink, perto da shichifuku.
32 – dentro do club sega da shichifuku.
33 – no club sega perto do teatro.
34 – na parte sudoeste da senryo.
35 – do lado de fora na millenium tower.
36 – na parte sul do champion district.
37 – na viela do lado do parque três.
38 – no estacionamento da shichifuku.
39 - dentro do restaurante, no cruzamento da taihei com a tenkaichi.
40 – perto do serena, na tenkaichi.
41 – dentro do bar, na ruazinha ao lado da praça do teatro.
42 – quando entrar na millenium tower, na parte inferior, pertos dos elevadores.
43 – no capítulo 12, nas docas, antes de entrar no navio.
44 – dentro do bar da chave 41.
45 – no segundo andar da soapland, perto do mecanismo de segurança.
46 – na millenium tower, perto dos elevadores, no segundo andar.
47 – só pode ser conseguida no soapland, no meio do primeiro andar.
48 – no capítulo 10, quando estiver indo salvar shinji, no banheiro do primeiro andar.
49 – no esconderijo da gangue de branco, enfrentada no capítulo 8, perto do champion district.
50 – na rua sem saída, perto do teatro.
leuzinho
leuzinho Membro Senior Registrado
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#44 Por leuzinho
12/01/2007 - 13:21
ja q o pessoal ñ manda as dicas eu mando mais um detonado.fui

RESIDENT EVIL OUTBREAK file #2

WILD THINGS


ELEPHANT RESTAURANT: Entre no restaurante e arrombe a porta da cozinha com chutes e ombradas para pegar o alicate no balcão. Jogando com Alyssa, use o Lock Pick para abrir a porta com facilidade.

IN FRONT OF ELEPHANT RESTAURANT: Use o alicate para arrebentar a corrente do portão.

SOUTH CONCOURSE: Fuja do elefante zumbi e corra pela porta que fica na curva à direita.

OFFICE: Tome cuidado para não ser pego pelo elefante e pegue a chave sobre a mesa. Na sala ao lado, recolha a moeda e use-a na estátua do esquilo.

EAST CONCOURSE: Utilize a chave que você pegou no escritório para abrir a porta.

ELEPHANT STAGE: Suba pela escada na área central.

LAKESIDE AREA: mergulhe e nade rapidamente segurando o botão O(BOLA), para fugir dos crocodilos infectados . Aperte R1 para submergir e escarpa das investidas mais ferozes.

OBSERVATION DECK: pegue o arquivo pendurado no mural da entrada e leia para descobrir uma senha de quatro dígitos. Suba até a cabine para pegar uma chave, uma moeda e um rifle de
caça. Desça e use a chave para abrir uma porta que fica no final dos trilha.

OFFICE: Use a moeda na estatua do esquilo para zerar a contagem. Empurre a estatua para o piso iluminado e pise no outro lado para pegar outra chave. Volte a sala anterior e digite a senha de quatro dígitos no computador para reativar a energia elétrica do parque (abra seu inventario e veja a senha em um dos seus arquivos).

SUPPLY ROOM: Pegue a fita cassete que esta no bolso do casaco.

ELEPHANT STAGE: Com a fita em seu inventario, examine o lado direito do painel para tocar uma musica de fanfarra e atrair o elefante. Quando ele entrar, examine o painel central para trancá-lo e derrubar um cadáver.

TERRARIUM DOME: Suba na passarela e derrube o painel sobre a planta. Acione os três painéis da área para abrir um lugar secreto no corredor e recolher o emblema azul.

SOUTH CONCOURSE: use a chave para abrir a última porta que restou.

SERVICE ROAD: Seja rápido(a), fuja da leoa e desça pelas escadaria no final, a direita. Suba nas caixas para alcançar o buraco.

SHOW ANIMAL`S BOARDING HOUSE: Evite a leoa e siga pelo canto esquerdo. Acione o painel para suspender o guincho e abrir caminho para pegar o emblema vermelho. Volte ao painel e siga pela porta ao lado.

STAGE: Ilumine o palco para revelar uma fita cassete e a munição para rifle de caça.

FRONT GATE PLAZA: Use o emblema azul na estatua do leão de olho azul e o emblema vermelho na outra estatua para abrir a estação de trem.

MONSTRO 1- ELEFANTE: no lado esquerdo do cenário há uma barraca com toca-fitas. Use as duas fitas cassete que você encontrou para enfurecer o monstro e fazer com que ele bata de cabeça na parede e perca energia. Isso facilita a sua vida.

MONSTRO 2- LEÃO: Descarregue seu rifle de caça no felino. Pegue as munições espalhadas pelo cenário e mande chumbo grosso até destruir o animal mutante.

UNDERBELLY

WEST TICKET GATE: pegue o arquivo no lixo. Passe pela catraca da direita e desça até a plataforma de embarque.

PLATFORM: recolha todos os itens que precisar e, em seguida, entre no vagão.

SUBWAY CAR: encontre a metralhadora e a chave. Volte pela escadaria do lado oposto do vagão.

EAST CONCOURS: use sua chave para abrir a porta preta.

CONTROL ROOM: abra o arquivo que você coletou na East Ticket Gate para encontrar quatro senhas alfabéticas que devem ser convertidas em números. Para isso, considere a seqüência de letras como coordenadas para traçar uma linha sobre o alfabeto do arquivo. Passe mentalmente uma caneta sobre as letras indicadas e você descobrirá o desenho de um numero. Descubra os quatros números e use-o no arquivo que fica no lado direito.

MEN`S STAFF RESTROOM: pegue o arquivo e leia-o para descobrir uma senha.

BREAK ROOM: Use o password para abrir o armário do meio e encontrar uma chave.

STAIRSWELL: abra a porta usando a sua chave. Emergency Power Room. Colete a valvula e saia sem ativar o gerador.

PUMP ROOM: encaixe a válvula na máquina para drenar toda a água do andar e deixe a ferramenta na sala (ela será útil mais tarde). Pegue o emblema que está no chão do corredor.

EMERGENCY POWER ROOM: ative o gerador e volte ao andar superior.

BREAKER ROOM: acione o painel. Movimente os números da linha superior para fazer com que todas as somas resultem em 10.

PLATAFORM: use o emblema no espaço entre os vagões e suba rapidamente após a colisão do trem.

STORAGE ROOM: pegue a fita adesiva no chão.

PUMP ROOM: passe a fita adesiva no cano furado e use novamente a válvula para ativar o sistema de antiincêndio.

PLATFORM: pegue outro emblema, perto dos destroços do trem, e use-o no mesmo local do primeiro emblema, Entre no trem e, após a animação, siga pelos trilhos para enfrentar uma pulga mutante. No confronto, se esquive das pulgas que vêm rolando e atire no alvo maior. Espere o monstro pular para os lados e pegue a Shotgun sob ele. Após destruir o monstro, volte ao vagão.

FLASHBACK

IN FRONT OF CABIN:
siga o homem velho para não ficar perdido na floresta.

SUSPENSION BRIDGE: passe pela ponte para chegar aos fundos do hospital.

MAIN BUILDING 1F HALL: fuja do mascarado para economizar munição.

RECEPTION OFFICE: quebra a caixa com chute para encontrar itens.

EXAMINATION ROOM: pegue apenas uma seringa e quebre as madeiras que bloqueiam a passagem para encontrar mais itens.

AUXILIARY BUILDING 1F HALL: vasculhe as salas do corredor e depois desça pela escadaria logo adiante.

AUXILIARY BUILDING B1F HALL: use a seringa na planta. Não descarte a seringa.

PHARMACY: pegue a chave que esta no chão e recarregue sua seringa na maquina do canto.

AUXILIARY BUILDING 1F HALL: abra a porta que fica perto da escadaria (use a chave) e suba para o próximo andar pra escalar uma trepadeira.

MAINTENANCE ACESS ROUT: espere as plantas infectadas pararem de expelir veneno e suba rapidamente pela escadaria.

AUXILIARY BUIDING 5F: escale a trepadeira que esta no parapeito.

AUXILIARY BUIDING ROOFTOP: use a seringa na planta para destruir o vegetal bizarro.

MAINTENANCE ACESS ROUT: volte e desça pelo buraco.

STORAGE ROOM: pegue a chave da administração (no chão). Volte ao inicio do hospital.

MAIN BUILDING 1F HALL: suba pela escadaria.

ADMINISTRATOR`S OFFICE: pegue o lança-granadas sobre o banco e use a chave da administração para abrir a porta ao lado. Examine a parede ao lado da mesa para encontrar um botão. Acione o dispositivo para abrir uma passagem secreta.

MAIN BUILDING ROOFTOP: espere as plantas exalarem o veneno e passe correndo para pular no buraco adiante.

ROOM 203: use a seringa cheia na planta. Volte ao térreo e desça pela escadaria.

INTENSIVE CARE UNIT: equipe-se com sua arma antes de entrar. Mire manualmente na abertura que fica no meio da planta e arremesse granadas incendiárias. Evite ficar muito tempo parado ou você será atingido pelos tentáculos. Após derrotar o monstro, o prédio começara a desmoronar. Volte pela escadaria, siga pela porta enfrente e entre pela porta ao lado para fugir e sobreviver a tempo e sobreviver.

DESESPERATE TIMES

EAST OFFICE: saia pelos fundos, no lado esquerdo, e desça pela escadaria do corredor.

SUBSTATION ROOM: pegue o arquivo secreto na gaveta da mesa.

UNDERGROUND PARKING GARAGE: atravesse a garagem e entre pela porta a diante.

HOLDING CELLS: converse com o ultimo prisioneiro para entregar o arquivo secreto e ganhar um pedaço do medalhão.

UNDERGROUND PARKING GARAGE: empurre a caixa que esta atrás do carro e siga rastejando pelo buraco para chegar na entrada da delegacia.

MAIN HALL: pegue a medalha do unicórnio (na fonte) e use o pedaço do medalhão. É preciso mais quatro pedaços para completar o medalhão da fonte.

RECEPTION DESK: pegue o arquivo sobre o banco e anote a senha de quatro dígitos.

MAIN HALL: confira o inventario dos seus amigos para encontrar um dos pedaços do medalhão. Pegue-o e use-o na fonte. Depois disso, abra a porta à esquerda da entrada da delegacia.

WITNESS INTERROGATION ROOM: o terceiro pedaço do medalhão esta na estante.

EAST OFFICE: digite a senha encontrada no arquivo da reception Desk para abrir o cofre e pegar outro pedaço de medalhão. Saia pelos fundos e vá pela porta da direita.

WAITING ROOM: empurre o baú o Maximo que puder.

MAIN HALL: suba pela escada e siga à direita.

WAITING ROOM: suba no baú que você empurrou e pegue um pedaço de medalhão.

MAIN HALL: após encaixar todos os pedaços na fonte, saia pela porta da entrada da delegacia.

POLICE STATION FRONT ENTRANCE: converse com o policial e escolha a primeira opção que aparecerá.Os zumbis vão invadir a delegacia. Resista ao ataque e destrua os mortos vivos invasores até que uma animação encerre a fase.

END OF THE ROAD

CENTRAL PASSAGE 1: após completar as quatro fases anteriores, vc habilita o estágio secreto. End of the Road. Logo no inicio, examine o painel ao lado do cadáver e anote os três números das teclas manchadas com sangue.

REFERENCE ROOM: pegue o mapa do computador e a chave sobre a mesa. Volte à Waiting Room.

EXPERIMENTATION CHAMBER: use a chave para abrir a porta. Pegue os itens que precisa e saia pela porta dos fundos.

CENTRAL PASSAGE 2: examine o painel do portão. Você deve usar uma senha de três dígitos para avançar. Teste combinações dos números que vc anotou do painel ensangüentado para descobrir a senha certa. Se os números forem 6, 7 e 8, por exemplo, tente 678, 786, 876, 687, etc. Após abrir o portão, volte que fica no final do corredor.

WEST PASSAGE: use a mesma senha da sala anterior para abrir a porta que fica no final do corredor (hiiiiii essa rimou, não é). Recolha a Shotgun, ao lado do cadáver, ao lado o cadáver, e entre pela porta no meio do corredor.

LASER EMISSION ROOM: ative o painel e escolha a primeira opção para desligar a barreira laser na sala ao lado. Volte correndo pela West Passage e entre pela porta no final do corredor.

CENTRAL PASSAGE 3: pegue o cartão nível 1 ao lado do corpo e passe-o no leitor no final do corredor.

CENTRAL PASSAGE 2: vá ao Central Passage 1, use o cartão na porta ao lado do cadáver e suba pela escadaria.

OBSERVATION MEZZANINE: pegue o MO Disk e saia pela porta do fundo.

MAINFRAME: utilize o MO Disk no computador e aguarde-o em seguida.

OBSERVATION MEZZANINE: agora, use o MO Disk no computador do canto esquerdo e depois entregue o disco para Carter. Após a animação, desça e siga Tyrant até o East Passage 3.

NURSERY: pegue o pé de cabra que esta no painel à esquerda e volte pelo corredor.

EAST PASSAGE 2: use o pé de cabra para quebrar a parede rachada e passe rastejando pelo buraco.

SPECIAL RESEARCH ROOM: pegue a réplica de lança-granadas.

NURSERY: pegue o lança-granadas verdadeiro e deixe a replica no lugar dele. Prossiga pelo corredor.

EAST EXIT: após a animação, Tyrant virá no seu encalço. Não desperdice munição, apenas pegue o cartão nível 2 que esta ao lado do cientista morto e volte. Entre na Special Research e use mesmo cartão para abrir a porta na East Passage 1.

DRAINAGE AREA: Tyrant aparecerá novamente. Você poderá optar por enfrenta-lo ou fugir pela próxima passagem (como um covarde inútil. Eu digo que destruí, ele com a minha dedicação.) mas vamos lá, como sei que vc optou por fugir como um covarde em fuga, vamos da prosseguimento a minha estratégia.


UNDERGROUND WATERWORKS: pegue o controle remoto no chão e equipe-se com ele. Se você fugiu do Tyrant na área anterior (o covarde nunca fugira para sempre), o monstro aparecerá para segui-lo. Neste caso, saque o controle remoto, aponte-o para a criatura e aperte O(BOLA), por mais ou menos dois segundos para desativar Tyrant. Esta façanha só será possível com a cooperação dos outros jogadores.

FLOODGATE CONTRL ROOM: empurre a caixa até a área circular para arrebentar o piso. Pule no buraco.

EMERGENCY MATERIA STORAGE: suba na caixa que está no duto de ventilação perto do carrinho.

OLD WATERWAY: siga pelo túnel da direita e pule no buraco.

DRAINAGE AREA: fale com a cientista e, depois da animação, pegue a válvula na parede. Desça no esgoto e use a válvula no painel do final do caminho para descer a escada.

MAINTENANCE ROOM: encaixe a válvula na máquina para alterar o encaixe de ferramenta.

NORTH WATERWORKS: use a válvula alterada no painel que fica sob a lâmpada verde para descer uma escada à esquerda.

MAIN STREET SOUTH: Fuja pela passagem que fica perto do semáforo, no canto direito.

MAIN STREET NORTH: continue fugindo do Tyrant e suba pela escadaria no final da rua, à direita.

BEHIND THE RESIDENTIAL AREA: pegue o detector de minas que esta com o cadáver e equipe-se com item. Fique atento ao som do jogo para saber a proximidade das minas. Siga pela direita.

OFFICE BUILDING F1: neste ponto vc pode desistir dos perigos e voltar ao Main Street North para assistir ao final A do game. Mas se vc quiser fazer um final honrado e encarar mais desafios, prossiga com cuidado nas área minadas até o hotel.

APPLE INN: encontre a cientista na recepção e leve a mulher para fora. Você tem apenas três minutos para conduzir a cientista de volta ao helicóptero para assistir o final B. Para conferir os outros finais, vá ao Office Building 1f.

OFFICE BUILDING 1F: um zumbi arrombara a porta da escadaria. Acabe com ele e suba pela escadaria. No caminho, pegue a munição para o seu lança-granadas. Você vai encarar o bicho pela última vez no telhado. Pegue um lança mísseis que esta na traseira do caminhão e outro no Jeep para detonar de uma vez a criatura. Use seu lança granadas para terminar o serviço. Após destruir o inimigo, corra para o Jeep e assista o Final C do game. Já para conferir o final D, basta montar a maca e salvar a cientista. Pronto, você sobreviveu e completou uma das tarefas mais difíceis de Raccoon City
leuzinho
leuzinho Membro Senior Registrado
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#45 Por leuzinho
12/01/2007 - 13:23
la vai outro detonado

Obscure

Introdução
Vá até o vestiário e atenda o celular. Depois da cena, vá embora e, do lado de fora, entre na porta à direita. Do jardim, siga em frente até chegar em uma cabana. Lá, pegue a lanterna, a arma e a fita. Usando L2 para selecionar a fita e X para escolhê-la, combine-a com a arma e com a lanterna. Feito isso, desça para o porão.
No fim do corredor, use o Boost (L1) para dissipar a luz e passe para outra sala. Por aqui, siga pelo único caminho até encontrar Dan. Voltando seu parceiro pegará uma arma. Mais em frente, derrote o monstro e continue voltando. Empurre a estante caída para desbloquear a porta e corra rapidamente até o fim do corredor, tentando subir a escada.

Prédio 1
Pegue o taco e o CD, bata na máquina de refrigerantes para pegar um e depois quebre o vidro da porta à esquerda da sala. Lá dentro, pegue o Reel of Wire, volte e use seu novo item para sair no corredor. Vá até o salão para conseguir o mapa. Feito isso, vá até o banheiro masculino. Ali, pegue um Energy Drink, saia e vá para a sala do outro lado do corredor para pegar uma fita. Retorne à sala das garotas e receba ajuda de uma delas; só então siga para o banheiro feminino. Peça ajuda para sua companheira e passe pelo duto – você descobrirá uma ferramenta que será muito necessária.
Volte ao salão e suba para o segundo andar. Vá até o final da ala da direita e quebre o vidro da porta. Depois de abri-la, procure a chave de fenda. Agora volte ao banheiro feminino e passe pelo duto.
Na sala da equipe, pegue a chave e leia as notas. Então, suba as escadas e pegue mais uma chave e um CD. Saia pela porta perto das escadas. Do lado de fora, suba para o terceiro andar e use a chave na porta para acessar outra sala. Suba e quando os bichos aparecerem, saia correndo em direção a porta para iniciar uma cena. No fim dela, pegue a barra de metal. Agora, volte ao salão principal do primeiro andar e saia para o jardim.
Pegue o disco no banco e vá para esquerda, até as Classrooms.

Classrooms
Mate os inimigos e pegue alguns itens no local:o taco de alumínio nos armários mais à frente; um Energy Drink na máquina; e um mapa depois dos vidros com troféus. Mais adiante, destrua as três máquinas que estão uma ao lado da outra e depois volte à entrada. Entre na porta logo à esquerda.
No escritório, você encontrará Stan. Pegue três copos de papel perto do bebedouro e saia.
Na terceira porta, você encontra uma pistola, munição e uma lanterna. Pegue-as e vá embora. Abrindo a porta ao lado você pode encontrar um First Aid Kit. Feito isso, vá embora e entre nas portas duplas para chegar ao segundo andar. Lá, pegue a Sticky Tape e examine a porta com correntes. Volte ao primeiro andar e continue em frente. Após derrotar os monstros, entre no laboratório. Lá dentro, pegue o Disco, a Sticky Tape o Energy Drink.
Saia e vá para a última porta. Lá dentro, corra para as janelas e quebre-as para se livrar dos inimigos. Com eles mortos, pegue o documento Mortifilia e o Disco. No fim da sala, pegue a garrafa de ácido e encha seus copos de papel. Feito isso, você tem cerca de 30 segundos para correr até a porta fechada no segundo andar e usar o ácido nela. Faça isso.

Classrooms – segundo andar
Ignore o estudante mexendo na máquina e vá para o outro lado. Perto da saída, você pode usar Stan para abrir uma porta e pegar uma lanterna. Assim, vá para a primeira porta possível.
Na classe, vá até a janela e quebre-a. Depois, pegue o item no meio da sala para encontrar uma ponta de compasso. Em seguida, corra para a luz perto da janela. Com a área limpa, volte ao Hall para enfrentar mais um monstrengo.
Com ele morto, entre na segunda porta - depois de derrotar os dois monstrinhos. Lá dentro, pegue a munição com a ajuda de um colega e um Energy Drink. Saia e vá para a quarta porta. Quebre o vidro, entre, pegue o disco e use o computador para ouvir algumas mensagens. Depois, passe pela portinha para chegar ao escritório dele. Pegue a Compass Needle, a fotografia e uma nota avisando que ele está na biblioteca.
Na parede, encaixe as duas pontas de compasso perto do mapa para ativar um Puzzle. Aponte para a longitude 330 e latitude 20 para abrir o cofre. Você encontra uma chave, uma fita de vídeo, uma pistola com luz, munição e mais uma pista.
A última porta deste andar não tem nada de interessante. Portanto, volte ao jardim. De lá, siga até o prédio com a biblioteca, depois da porta do Sick Bay.
Biblioteca
Não se aproxime do estudante sentado.
Pegue o mapa perto da porta e continue em frente até ver a cena. Enfrente o monstro e entre na primeira sala, a partir da entrada. Pegue o disco, saia e vá para a segunda porta que fica do lado esquerdo do corredor. Enfrente o inimigo e pegue a Sticky Tape, ignorando o projetor, pelo menos por enquanto.
Na porta com o vidro estão os escritórios. Entre e você consegue um pedaço de papel, que pode ser usado no projetor que foi ignorado anteriormente. Para você não ter tanto trabalho, aí vai a dica: a imagem é uma série de números 2432. Vá até o cofre e use o código recém-visto para poder pegar uma chave e mais uma pista. Saia e vá para a porta ao lado. Para enfrentar a névoa, atraia ela para perto de uma janela e quebre o vidro. Com ela fora do caminho, você pode abrir um armário e pegar uma luz mais forte. Guarde-a com carinho.
Agora vá para a outra ala deste corredor. No banheiro masculino, desparafuse a entrada do duto para pegar munição. Saia e entre no feminino para encontrar um Energy Disc. Na última porta, você entra na biblioteca.
Aqui, você consegue mais uma pista e um disco. Caminhe até ver uma cena. Ainda existe outra pista antes de ir embora. Olhe no mapa seu próximo destino e siga para lá.
Na sala, pegue a lanterna, a espingarda e munição para ela e sua pistola. Use a nova lanterna na espingarda e entre na porta de trás. Ali, pegue a fita de vídeo, a Key to Dining Hall e veja uma cena. Antes de ir embora, use o vídeo cassete para assistir as duas fitas de vídeos. Vá embora e agora siga para o próximo lugar no mapa.

Sala de jantar
Seja rápido nesta parte, já que os inimigos costumam reviver.
Mais adiante, enfrente o inimigo, depois pegue a munição em uma mesa perto do defunto. Feito isso, agarre o mapa perto da porta e entre na cozinha. Lá dentro, depois de enfrentar mais dois bichos, você pega um Energy Drink e uma pistola automática. De volta à sala anterior, suba para o segundo andar – mais inimigos vão aparecer.
Agora, vá até a caixa grande no muro direito e abra-a. Deixe-a de lado e vá até as máquinas de bebidas para conseguir um Energy Drink em cada uma. Nas mesas ao sul, há munição para a Shotgun. Feito isso, entre nas portas duplas para chegar a mais uma cozinha. Pegue o Disco e o Kit de primeiro socorros e saia pela próxima porta.
Elimine os inimigos e pegue a munição de Shotgun na mesa. Equipe-se com a espingarda e derrote os inimigos que aparecerem. Abra o pequeno armário perto do local iluminado e volte até a primeira sala deste andar.
Derrote os inimigos e corra para a caixa elétrica que você deixou aberta. Enfrente mais alguns inimigos e use a Box of Fuses. Seja rápido para mexer nos fusíveis na seguinte ordem:
1-2-3
4-x-5
6-7-8
Vendo-os nesta posição, use os números 1, 2, 3, 4, 6, 7. Com as luzes acesas, volte até o lugar onde a mulher estava gritando. Depois da cena com a enfermeira, pegue mais uma pista na mesa da recepção. Há um First Aid Kit atrás do balcão, outro no armário de vidro e um disco na mesa logo à esquerda. Pegue a roda na porta e saia. Volte ao prédio de administração pela porta da esquerda.
Prédio da administração
Ao entrar você verá uma cena. Logo mais, passe pelo Hall principal e entre no banheiro feminino. Passe pelos dutos até o andar de cima, saia do banheiro e suba para outro andar. Passe pela porta que você ainda não entrou e pegue mais uma pista. Use a roda que você conseguiu no meio da estante. Mova as estantes da esquerda e do meio para toda a esquerda; e a que sobrou para a direita. Entre na porta que se abriu no final da sala. Lá, tem mais munição, um disco e fotos.
Volte à sala dos professores do segundo andar e assista a uma cena. Agora, volte ao salão principal e prepare-se para enfrentar três inimigos difíceis. Depois de acabar com eles, pegue a munição de Shotgun à direita do centro, no local. Volte ao jardim e vá para a direita, até o estacionamento.
Resista à tentação e não mexa a Van. Continue em frente até chegar ao anfiteatro.

Anfiteatro
Logo na entrada, pegue o mapa, a Sticky Tape e o disco. Vá mais para frente e veja uma cena. Depois dela, entre na porta à direita para chegar ao auditório. Vá até o palco e pegue o Wooden Plank, depois procure o painel de controle para descer uma tela, um MedKit e uma Sticky Tape. Ignore as duas portas e volte à sala anterior para subir as escadas.
Derrote os inimigos e siga até a sala de projeção. Lá dentro, pegue a munição para a Shotgun e use o Reel of Film 23 no Projetor. No fim da cena, desça as escadas e retorne ao auditório. Passe pela porta da direita.
Pegue a munição e saia pela porta da esquerda. No Backstage, pegue a munição de pistola. Vá para o elevador, ative a alavanca de segurança, chame o elevador, entre nele e use o Wooden Plank. Depois de tudo isso, suba para o segundo andar.
Atire no monstrengo enquanto ele estiver desprotegido (quando está soltando bichinhos ou respirando). No fim, pegue o item de cura, ligue o sistema de segurança do elevador e desça a escadaria. Agora, desça as escadas para chegar ao poço do elevador.

Porão
Seu grupo ficará preso. Para começar, pegue o disco, o First Aid Kit, a munição para pistola e a lanterna. Saia pela porta.
No corredor, siga até a intersecção, mate os monstros, vá até o local sem saída para pegar um Energy Drink e, depois, entre na porta ao norte. Nesta sala, entre na porta logo à direita de onde você chegou. Derrote o inimigo, pegue a munição e saia.
Na próxima, desça o corredor e entre na porta que fica numa entrada. Lá dentro, pegue a carta no chão. Empurre a gaiola da esquerda para pegar uma Semi-Auto Shotgun. Aproveite para salvar o Game. Empurre a gaiola da direita, pegue a alavanca na mesa e enfrente o inimigo que entrar. Vá até o local que o inimigo saiu e pegue uma granada. Vá embora e enfrente mais dois monstrengos. Depois, desça para chegar à última sala.
Enfrente o inimigo, pegue mais uma pista e o First Aid Kit. Procure um lugar no muro para usar a alavanca e desça mais um andar. Acabe com o monstro, pegue a munição e continue descendo até ver uma porta à esquerda. Entre nela.

Prisão
Depois de acordar, procure a barra de metal na cama. Com Kenny, vá até o lado esquerdo da cela para ele dizer algo. Usando sua nova barra com Kenny, abra as portas para a liberdade. Pegue as Pliers entre a porta e a mesa e use-a no baú para pegar tudo de volta. Saia pela única porta possível - não esqueça de escolher um companheiro!
Enfrente o inimigo e vá até o fim do caminho. Ali, use um companheiro para escalar e puxe a escada coma Bar with a Hook. Agora, vá até o edifício que está sem nome no seu mapa e pegue o disco na frente dele. Vá para a esquerda até achar uma porta fechada e use os Pliers para abri-la. No Jardim, suba para o segundo andar externo e vá para e enfermaria.
Pegue o First Aid Kit e vá embora. Desça para o jardim e use os Pliers para abrir a porta do lado direito que leva à área do ginásio. Siga para o Dormitory e abra a porta com os Pliers.

Dormitório
Pegue o mapa e prepare-se para enfrentar mais dois inimigos. Feito isso, pegue a munição no fim da sala e um Energy Drink dentro de um armário. Olhe o mapa e entre na porta da esquerda, próxima de onde você entrou.
Pegue a munição de Shotgun e analise o muro em ruínas para ver uma chaminé. Saia e entre na primeira porta à direita.
Enfrente os inimigos e pegue a munição de pistola, o disco no meio da sala e as pistas. Saia e vá para a próxima porta. Dentro do banheiro, procure o First Aid Kit. Passe pelo buraco na parede e pegue o Energy Drink no segundo banheiro. De volta ao corredor, entre na última porta.
Enfrente mais dois inimigos e pegue munição e uma Light Grenade. Vá embora e suba a escadaria, lembrando de pegar a estátua na mesa no meio do caminho. No segundo andar, tome cuidado com o chão. Passe andando (segurando o botão de mirar, R1). Vá para a porta ao norte, mate os inimigos e pegue o First Aid Kit e o Shotgun Ammo. Depois, saia e vá totalmente para o sul.
Existe um inimigo fraco em cada seção, mas você pode ignorá-lo. A munição de pistola está num armário. Quando estiver pronto, empurre a estante para ela quebrar o muro e abrir passagem. Na próxima sala, pegue mais uma dica e o cofre. Volte e entre na outra porta.
Jogue o cofre pela chaminé e pegue o disco. Prepare-se para combate, saia e enfrente os inimigos. Volte até a sala do primeiro andar que estava com a chaminé. Lá dentro, enfrente a mulher gigante, pegue a munição que reapareceu e três itens que estavam dentro do cofre. Feito isso, é hora de voltar para biblioteca.

Biblioteca
Entre no prédio e siga para onde você encontrou com Friedman. Usando a chave, você pode entrar em sua sala secreta. Lá, pegue o Reel of Film 24, a lanterna e uma estátua. Vá embora e, depois da cena, suba as escadas e entre na porta. Pegue a estatueta e siga, subindo até chegar ao segundo andar do salão.
Enfrente os inimigos e pegue o disco. Entre na porta mais próxima da saída. Na sala, pegue os três Energy Drinks, saia e entre na próxima porta do mesmo muro. Acabe com o monstro da sala e pegue a munição e um revólver. Coloque sua lanterna mais poderosa e saia. Entre na porta à direita que não está trancada. Enfrente os inimigos, pegue as munições e a Sticky Tape e empurre a estante para conseguir acessar a outra porta, que fica trancada pelo lado de fora.
Na próxima sala, enfrente os inimigos e pegue uma chave, uma Sticky Tape, um disco e uma Light Grenade. Com tudo isso em mãos, saia da sala e vá pela saída. No Jardim, volte ao anfiteatro. Dali, dirija-se para a sala de projeções e use o Reel of Filme 24 para descobrir uma senha. Feito isso, volte à área aonde você saiu do porão e vá para o portão ao norte. Ali, mexa na máquina para colocar os números 0-5-8-2 e abrir. Agora, você estará a caminho do segundo jardim.
Corra até encontrar uma cabana e espere a câmera focalizar em uma arma. Ignore o inimigo e pegue a munição no chão. Equipe uma arma de ataque corpo a corpo e bata na parede da direita para conseguir a melhor Shotgun do jogo. Coloque uma lanterna boa nela, saia e enfrente os inimigos. Feito isso, vá para a direita e passe pelos corpos. Enfrente mais monstros e siga para a próxima área.
Acabe com o monstro e siga até achar uma ponte. Vá pelo caminho da direita e pegue a munição. Siga para o caminho da esquerda e mate o inimigo que vai correr atrás de você. Feito isso, quebre o muro para chegar à próxima área.
Aqui, caminhe para uma intersecção até ouvir um monstro. Mate-o e entre no pequeno local para pegar a última estátua. Acabe com os quatro bichos que aparecerem e volte – seguindo para a esquerda. Você terá de dar conta de mais dois inimigos. Depois, entre pelo portão que leva à mansão.

Mansão
No jardim, corra para cima e pegue um First Aid Kit. Suba as escadas para pegar uma Shotgun Ammo. Comece a voltar pelo caminho que você usou no início do game (com Kenny) e pegue uma alavanca no chão. Tente ir o máximo para a direita e enfrente os inimigos. Pegue dois Energy Drinks e entre pela passagem.
Pegue a munição e o disco, e use a alavanca no mecanismo da parede. Feito isso, o porão estará aberto.

Porão – parte final
Enfrente os dois inimigos e pegue a munição na parte de baixo da tela. Siga o túnel, pegue mais balas e acabe com mais um inimigo. Entre na próxima sala.
Aqui, pegue mais uma pista e vá em frente. Acabe com os dois monstros que aparecerem e vá para perto da porta. Pegue os itens de cura e depois passe por ela. Não entre na cela, prefira a outra porta. Nesta sala, vá até a elevação e pegue o disco e um Energy Drink na cadeira. Mexa nos papéis no chão e consiga uma Sticky Tape. Das três portas da sala, entre na do topo.
Pegue algumas fotos. Vá até a jaula e empurre-a até encontrar uma porta. Mate o inimigo e pegue a arma mais poderosa do jogo - lembre-se de economizá-la. Feito isso, saia por onde você entrou, já que as outras duas portas levam a lugares visitados. Na sala anterior, desça as escadas e entre na única porta que ainda não foi explorada.
Enfrente o mutante, pegue o Energy Drink e o First Aid Kit. Depois, entre na porta à direita e memorize este local. Aqui, você tem acesso a um dos corredores que você usou mais cedo e uma porta trancada. Vá embora e desça as escadas.
Aqui, enfrente o monstro e pegue um disco na estante. Procure munição de pistola e de espingarda, para só depois passar pela porta. Enfrente a inimiga e ponha uma estátua em cada pilar. Agora só falta uma alavanca. Então, saia pela porta contrária à que você entrou.
Ande com cuidado e mantenha uma Light Grenade equipada. Quando os três monstros derem sinal de vida, jogue-a e comemore a vitória. Agora, vá até a intersecção e siga para a esquerda até encontrar munição. Vá para a direita e passe pela porta.
Aqui, pegue o disco, munição e depois entre na segunda porta à direita. Na cela, você encontra o First Aid Kit e a alavanca. Saia e volte até a sala onde você colocou as estátuas. Use a alavanca no mecanismo ao lado do corpo do monstrengo e suba para a sala que foi indicada para ser memorizada.
Pegue a mala que está pendurada, salve e passe pela porta.

Chefe final Parte 1
Atire nas cinco plantas que saem do chão até o teto. Desvie das fumaças negras. Quando a luz aparecer, fique nela. Repita isso com todas as partes para ver uma cena e entrar na segunda parte da batalha. Se você guardou o Laser, é a hora certa para usá-lo.

Parte 2
Fique esquivando-se dos ataques e atirando quando sua cabeça ficar exposta. Uma hora ele vai acabar morrendo por causa da luz. Light Grenades funcionam muito bem!
Depois dos créditos, salve o game para receber alguns bônus. No mais, é curtir a vitória!
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