Em 2006, a Mattel decidiu voltar ao mercado de consoles pela primeira vez desde o Intellivision, lançado nos anos 80. O resultado foi o HyperScan, um videogame que misturava CDs com cartas colecionáveis equipadas com RFID. A proposta parecia ousada, mas o produto se tornou rapidamente um dos maiores fracassos da história dos games.
Exótico a começar pelo design
O HyperScan chegou às lojas em 23 de outubro de 2006, custando US$ 69,99. O momento não poderia ser pior: a Sony e a Nintendo se preparavam para lançar o PlayStation 3 e o Wii, dois gigantes que dominaram aquele fim de ano.
Visualmente, o console parecia um brinquedo indeciso. Seu corpo cúbico trazia um leitor circular de RFID em vermelho vivo, mas o aparelho balançava em superfícies planas, denunciando falhas básicas de design. Os cabos eram fixos e baratos, as portas de controle usavam conectores proprietários herdados de acessórios antigos de PC, e os joysticks eram frágeis, com botões moles e um analógico que frequentemente saía do lugar. Até havia uma porta USB na traseira, mas nunca foi usada oficialmente.
O hardware também denunciava sua fragilidade:
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Processador Sunplus SPG290, chip usado em clones e consoles piratas
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16 MB de RAM, contra centenas nos concorrentes
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65.536 cores, algo que lembrava a década de 90
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CD-ROM como mídia, com carregamentos de mais de um minuto
Na prática, isso significava gráficos 2D ultrapassados, em uma época em que o mercado já estava mergulhado no 3D.
A aposta no “cartão mágico”
O diferencial era o leitor RFID de 13,56 MHz, capaz de escanear cartas chamadas IntelliCards. Cada card liberava habilidades, personagens ou fases extras. Era como se a febre dos cards Pokémon ganhasse uma extensão digital.
Só que a execução foi um desastre. O processo era lento, muitas vezes exigindo várias tentativas para funcionar. Além disso, os cards raramente adicionavam algo relevante ao jogo. E havia um problema maior: o custo. O set de X-Men exigia 56 cartas para liberar todo o conteúdo — o que significava gastar mais de US$ 150 somando console, jogo e expansões. Para um público-alvo de crianças, era um preço proibitivo.
No total, o HyperScan recebeu apenas cinco jogos: X-Men, Marvel Heroes, Spider-Man, Ben 10 e Interstellar Wrestling League. Outros dois chegaram a ser anunciados, mas foram cancelados antes mesmo do lançamento.
Qualidade questionável e a saída de cena
Quem desmontava o HyperScan encontrava um festival de improvisos: peças coladas com fita adesiva, parafusos inadequados para eletrônicos e componentes frágeis. O console parecia montado às pressas, sem refinamento.
O catálogo reduzido, somado à baixa qualidade dos títulos, transformou o console em um peso morto rapidamente. As prateleiras começaram a se encher de caixas encalhadas. Poucos meses depois, o console e seus jogos eram vendidos em liquidações por menos de US$ 10.
Estima-se que apenas 20 mil a 30 mil unidades foram vendidas, um número insignificante diante dos milhões de consoles rivais.
Em 2007, a Mattel cancelou todos os planos para novos títulos e encerrou o projeto.
O HyperScan foi só um entre tantos consoles curiosos que marcaram a indústria pelos motivos errados. Da mesma forma que a Mattel tentou unir cartas e videogames, outras empresas também arriscaram ideias ousadas, e muitas vezes falharam.
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