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União Europeia quer proibir loot boxes e práticas manipulativas em jogos e redes sociais

Proposta também mira em moedas virtuais, autoplay, publicidade direcionada a menores e influenciadores, com multas de até 6% do faturamento.

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A Comissão Europeia publicou a proposta do Digital Fairness Act (DFA), um conjunto de regras que, se aprovado, vai redesenhar a forma como jogos, redes sociais e plataformas de e-commerce se relacionam com seus usuários na União Europeia. O escopo é amplo o suficiente para incomodar praticamente toda a indústria de entretenimento digital: de loot boxes e moedas virtuais dentro de jogos a algoritmos de recomendação do YouTube, TikTok e plataformas da Meta, passando por influenciadores que promovem produtos sem declarar o vínculo comercial.

O que a proposta proíbe e exige

A lista de medidas é bastante densa. O DFA proíbe os chamados dark patterns: práticas de design manipulativo que empurram o consumidor a decisões que ele não tomaria de outra forma, como alertas falsos de estoque esgotado ou contagem regressiva fictícia em promoções. Exige ainda que plataformas deem ao usuário a opção de desativar recursos projetados para criar dependência, entre eles o autoplay automático de vídeos, o scroll infinito e as notificações persistentes. A restrição se estende a agentes de IA e chatbots conversacionais de uso geral, o que coloca aplicativos como o DuoLingo diretamente na mira da regulação.

Para o mercado de jogos, o ponto mais impactante está nas restrições a mecânicas que incentivam gastos excessivos. O texto proíbe funcionalidades semelhantes a apostas, incluindo modelos pay-to-win e pay-to-progress, para menores de idade. A proposta também exige transparência na precificação com moedas virtuais dentro de aplicativos, o que ataca diretamente a estratégia de múltiplas camadas que editoras usam para obscurecer o valor real gasto pelo jogador. 

No campo dos influenciadores, a proposta exige divulgação explícita de conteúdo publicitário e impõe restrições para evitar que criadores explorem a confiança de crianças e adolescentes. Publicidade personalizada e preços dinâmicos baseados em dados sensíveis do usuário também ficam proibidos quando direcionados a menores. Para fechar, o DFA quer tornar o cancelamento de assinaturas e contratos digitais mais simples, com alertas obrigatórios sobre renovações automáticas e encerramentos de períodos gratuitos, além de garantir ao consumidor o direito de falar com um atendente humano, mesmo quando a interface usa um agente de IA como ponto de entrada.

Indústria de games já está na defensiva

A European Games Developer Federation (EGDF) e a Video Games Europe (VGE) publicaram uma nota conjunta descrevendo as restrições sobre moedas virtuais, loot boxes e microtransações para menores como “inviáveis, injustificadas e desproporcionais“. A reação do setor já era esperada, já que em muitos casos esses modelos sustentam jogos inteiros. O modelo free-to-play com monetização via battle pass, cosméticos e moedas premium é hoje o pilar financeiro de títulos com centenas de milhões de jogadores ativos, e qualquer restrição que complique o acesso de menores a essas mecânicas tem impacto direto nos números de conversão.

Ainda é um rascunho, mas as multas já assustam

O DFA ainda precisa passar pela aprovação do Parlamento Europeu e do Conselho da União Europeia, e suas medidas atuais podem ser alteradas ou removidas ao longo desse processo. Mas a Comissão já mandou um sinal claro: empresas que descumprirem a regulação quando ela entrar em vigor, poderão ser multadas em até 6% do seu faturamento anual global. Para uma empresa como a Electronic Arts, cujo segmento de serviços ao vivo representa parcela significativa da receita, essa conta pode ser incrivelmente alta.

O Comissário Europeu Michael McGrath foi direto na declaração que acompanhou a publicação do rascunho: “Não estamos tornando mais difícil fazer negócios. Estamos tornando mais difícil fazer negócios de forma desleal.” A Comissão projeta que o conjunto de medidas pode poupar aos consumidores da UE até €13,7 bilhões (cerca de R$ 85,25 bilhões) por ano.

Reação dos usuários

Proposal for a Digital Fairness Act
byu/mrlinkwii inGames

A proposta recebeu uma reação majoritariamente positiva entre os jogadores, especialmente na tentativa de combater recursos que incentivam o uso excessivo. Usuários observaram que a medida pode afetar elementos comuns em jogos online, como recompensas diárias, sequências de login, eventos semanais e passes de batalha com prazo limitado. 

As mudanças nas moedas virtuais também chamaram atenção. Alguns usuários consideraram positiva a exigência de maior transparência sobre o preço real dos itens, já que empresas costumam dificultar a percepção de quanto dinheiro o jogador está realmente gastando.

Outro ponto muito discutido foi a obrigação de um atendente humano, com muitos relatando experiências frustrantes com sistemas automatizados que direcionam consumidores para artigos de suporte, repetem respostas ou simplesmente não conseguem resolver problemas mais complexos.

No geral, o debate mostrou apoio às medidas contra práticas consideradas abusivas.

Uma solução que era muito necessária

O Digital Fairness Act parece ser uma resposta necessária a um problema que a indústria digital ajudou a criar: durante anos, muitas plataformas foram aperfeiçoando técnicas para transformar atenção, impulsividade e dificuldade em receita. A proposta da União Europeia acerta ao atacar justamente essa lógica, principalmente quando envolve crianças e adolescentes.

No caso dos games, porém, é onde a discussão fica mais complicada. Não há nada de errado, por si só, em um jogo gratuito vender cosméticos, passes de batalha ou moedas virtuais. O problema começa quando o sistema é desenhado para esconder quanto dinheiro está sendo gasto, estimular compras impulsivas ou transformar a progressão em uma barreira artificial que só pode ser removida com pagamento. Nesse sentido, exigir preços mais transparentes e impor limites para menores parece muito mais razoável do que simplesmente demonizar as microtransações.

A indústria certamente vai argumentar que essas restrições ameaçam o modelo free-to-play, e existe alguma verdade nisso. Mas esse argumento não deveria servir como passe livre para qualquer estratégia de monetização. Se um modelo de negócio depende de crianças não entenderem quanto estão gastando ou de usuários serem constantemente pressionados a comprar alguma coisa, talvez o problema não esteja na regulamentação.

No fim, a proposta tem um princípio difícil de contestar: ser digital não deveria significar ter menos proteção como consumidor. 

Fonte: The Verge

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