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Brasil mira loot boxes: jogos populares, incluindo CS2 e Genshin Impact, estão sob investigação

Ministério da Justiça pede monitoramento à ANPD para verificar se os jogos cumprem as regras de proteção a menores previstas no ECA Digital.

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Loot boxes voltaram ao centro do debate regulatório no Brasil, dessa vez jogos grandes sendo citados. O Ministério da Justiça e Segurança Pública (MJSP) encaminhou à Agência Nacional de Proteção de Dados (ANPD) um pedido formal de monitoramento de seis títulos nos quais as caixas de recompensa seguiriam disponíveis sem medidas adequadas de verificação de idade. A solicitação representa o primeiro movimento fiscalizatório estruturado desde a entrada em vigor do ECA Digital.

Os seis jogos na mira

A lista encaminhada à ANPD inclui títulos com base de jogadores grande no Brasil: NBA 2K2, WWE 2K26, Counter-Strike 2, Call of Duty, Genshin Impact e PUBG Mobile. A própria nota técnica esclarece que a relação é preliminar e que a inclusão de um jogo na lista não implica, por si só, que a desenvolvedora descumpra a legislação vigente. O que o monitoramento vai apurar é se os mecanismos adotados por cada empresa impedem de fato o acesso de menores às caixas de recompensa.

O enquadramento legal vem do artigo 20 do ECA Digital, que proíbe loot boxes em jogos direcionados ao público infantojuvenil ou com acesso provável por esse segmento. O Decreto nº 12.880/2026 detalha três caminhos para as empresas se adequarem: verificar a idade do usuário e bloquear o recurso para menores; disponibilizar uma versão do jogo sem o mecanismo; ou restringir a funcionalidade por padrão para todos os usuários brasileiros. O que a nota técnica deixa explícito, sem margem para interpretação, é que avisos de risco, divulgação de probabilidades e classificação indicativa para maiores de 18 anos não substituem nenhuma dessas três alternativas.

O dados apresentados e o que já está na Justiça

A escolha dos seis títulos não é arbitrária. O documento da Sedigi reúne estudos de diferentes países associando a compra de loot boxes a sinais de jogo problemático, sofrimento psicológico, impulsividade e prejuízos financeiros. Com adolescentes especificamente, pesquisas apontam uma possível relação entre a prática e o envolvimento posterior com apostas online. A própria nota é cuidadosa ao ressalvar que essas associações não comprovam relação direta de causa e efeito com transtornos clínicos, mas o sinal de alerta está documentado e endossado por órgão federal.

O contexto demográfico reforça a urgência: segundo a pesquisa TIC Kids Online Brasil 2025, 70% dos usuários brasileiros entre 9 e 17 anos jogam online. Essa faixa etária apresenta dificuldade estrutural para avaliar probabilidades, controlar impulsos e calcular gastos acumulados, fatores que tornam os sistemas de recompensa aleatória particularmente agressivos quando direcionados a esse público.

O tema já produziu consequências concretas na Justiça brasileira. Em junho, a 1ª Vara da Infância e da Juventude do Distrito Federal condenou plataformas e desenvolvedoras por falhas na proteção de crianças nesses mecanismos. As sentenças somaram R$ 298 milhões. O assunto também foi encaminhado ao Departamento de Saúde Mental, Álcool e Outras Drogas do Ministério da Saúde para subsidiar estudos sobre os impactos das loot boxes na saúde mental de crianças e adolescentes.

Captura de tela do Counter-Strike 2 mostrando um jogador empunhando um rifle AK-47 com pintura azul e laranja, em um cenário tropical com construções de concre…

Brasil segue uma tendência global que já prendeu resultados

O Brasil não está reinventando a roda regulatória aqui. A nota técnica da Sedigi menciona expressamente as medidas adotadas por Bélgica, Alemanha e Japão, além de iniciativas em curso nos Estados Unidos e na União Europeia. A Bélgica é o caso mais emblemático: proibiu loot boxes pagas em 2018 e forçou títulos como FIFA a desativar o recurso para usuários belgas ou enfrentar retirada das lojas. O que o Brasil está tentando construir agora é uma estrutura equivalente, com base em legislação própria.

Em 2026, o mercado de games no Brasil é grande demais para ser ignorado pelas reguladoras e lucrativo demais para que as publishers se submetam sem resistência. A movimentação do MJSP sinaliza que o período de autorregulação voluntária chegou ao fim: a fiscalização vai verificar, com dados, se jogos como NBA 2K26, Genshin Impact e os demais cumprem a lei ou se o próximo passo é uma condenação. 

Jogadores divididos sobre fiscalização das loot boxes

No Reddit, a reação dos jogadores à fiscalização das loot boxes foi dividida. Enquanto alguns usuários comemoraram a iniciativa do governo, outros demonstraram preocupação com possíveis mudanças nos jogos e criticaram o que consideram uma intervenção excessiva. Parte da discussão, porém, concentrou-se em esclarecer que a medida não significa necessariamente o banimento das caixas de recompensa, mas a exigência de mecanismos eficazes para impedir o acesso de menores, conforme a legislação brasileira.

Outro ponto de debate foi a diferença entre os sistemas de recompensa de cada jogo. Jogadores defenderam que títulos como Genshin Impact possuem mecanismos de garantia de personagens e probabilidades divulgadas, o que, na visão deles, os diferencia de caixas com resultados totalmente imprevisíveis. Já outros participantes argumentaram que essas características não eliminam os riscos financeiros e que a fiscalização deve se concentrar na proteção de menores, especialmente na verificação de idade antes de permitir compras.

O exemplo de Overwatch também apareceu nos comentários como uma possível referência para as mudanças que poderão ser adotadas. Alguns usuários lembraram que o jogo deixou de vender loot boxes e removeu essas recompensas dos passes de batalha pagos no Brasil.

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Fonte: Olhar Digital

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Postado porWilliam R. Plaza

Editor-chefe no Hardware.com.br, aficionado por tecnologias que realmente funcionam. Segue lá no Insta: @plazawilliam Elogios, críticas e sugestões de pauta: william@hardware.com.br

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