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Criadores de The Last of Us acreditavam que “ninguém” fazia jogos como o deles

Bruce Straley e Neil Druckmann defenderam a proposta de The Last of Us e apontaram a falta de jogos de sobrevivência com narrativas centradas nos personagens

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Em 2012, antes de qualquer um saber o que estava por vir, o diretor de jogo Bruce Straley declarou em entrevista à OPM que a Naughty Dog havia identificado um nicho inexplorado: ninguém estava fazendo jogos de sobrevivência com foco em personagens.

A afirmação, que soa quase ingênua hoje, resume com precisão o diagnóstico que deu origem a The Last of Us, um título que redefiniu o que se espera de narrativa em jogos de ação. O problema é que a própria franquia que Straley citou como exemplo de oportunidade perdida, a franquia Resident Evil, acabou aprendendo exatamente essa lição.

O vazio que a Naughty Dog decidiu ocupar

A lógica por trás do projeto era direta. Straley descreveu o raciocínio interno do estúdio como uma pergunta simples: “se podemos fazer com Uncharted o que fazemos neste outro gênero, e ninguém está fazendo isso?”.

Neil Druckmann, atual chefe de estúdio da Naughty Dog e à época escritor e diretor criativo de The Last of Us, complementou o argumento com uma observação sobre outros meios: no cinema, nos quadrinhos e em qualquer outra mídia que lida com esse tipo de conteúdo, a narrativa gira em torno dos personagens e das decisões difíceis que o mundo os força a tomar. Os jogos, segundo ele, simplesmente não estavam empurrando nessa direção.

A crítica indireta à Resident Evil é o ponto mais irônico da entrevista. Druckmann argumentou que ninguém estava “abordando pelo lado dos personagens”, descrevendo o gênero de sobrevivência da época como “violência exagerada e caricata”. É uma leitura contestável, considerando a profundidade narrativa que alguns títulos da Capcom já ensaiavam, mas o que importa é que o diagnóstico funcionou como bússola criativa para um projeto que se tornaria o padrão de referência do gênero.

O legado que o mercado não pôde ignorar

O impacto de The Last of Us no design da indústria é mensurável. Franquias como A Plague Tale e Dying Light, além de Days Gone, incorporaram a atenção ao desenvolvimento de personagens dentro de cenários apocalípticos. A nova trilogia de Tomb Raider e os dois God of War tomaram emprestado de forma ainda mais explícita o modelo de câmera próxima, narrativa emocional e progressão de personagens que a Naughty Dog consolidou.

The Last of US

E a ironia fecha o ciclo: os remakes de Resident Evil, produzidos pela mesma Capcom que serviu de contraponto implícito na argumentação de 2012, claramente assimilaram lições dos jogos que suas obras originalmente inspiraram. O nicho que Straley e Druckmann identificaram como inexplorado deixou de existir justamente porque eles o popularizaram.

O gênero de sobrevivência com personagens densos e decisões morais pesadas saiu da margem e passou a definir o que se entende por “jogo de prestígio”. E a Naughty Dog, segundo o próprio Druckmann, ainda não encerrou seu trabalho com o universo: o estúdio confirmou que tem “alguns projetos em andamento” ligados à franquia, mesmo com a série televisiva caminhando para o fim.

Fonte: GamesRadar

 

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Foto de William R. Plaza
Postado porWilliam R. Plaza

Editor-chefe no Hardware.com.br, aficionado por tecnologias que realmente funcionam. Segue lá no Insta: @plazawilliam Elogios, críticas e sugestões de pauta: william@hardware.com.br

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