Em 23 de março de 2006, a Konami reuniu jornalistas em Tóquio para anunciar o que seria o décimo título numerado da série mais importante de futebol virtual do mundo. Trinta e cinco dias depois, World Soccer: Winning Eleven 10 estava nas prateleiras do Japão. O calendário não foi coincidência. Chegar às lojas em 27 de abril significava ter dois meses de vitrine antes da Copa do Mundo da Alemanha, marcada para junho. Era a última janela possível para capitalizar o maior evento do futebol sem parecer oportunismo tardio, e a Konami acertou o timing. O próprio jogo trazia o modo International Challenge, que simulava as eliminatórias e o torneio mundial, funcionando como a resposta interna da série ao hype da Copa.
A campanha de marketing foi construída em torno de dois nomes: Zico, que naquele momento atuava como técnico da seleção japonesa, e Shunsuke Nakamura, o meia do Celtic que seria um dos destaques do Japão na Alemanha. Atualmente, ele é assistente técnico do Yokohama FC.

No evento de 23 de março em Tóquio, Shingo Takazuka, produtor-chefe da série, descreveu o conceito do WE 10 numa frase: “retornar às origens do futebol, com operação intuitiva”. Em seguida, propôs a Zico um duelo demonstrativo no próprio jogo. Zico recusou alegando lesão na virilha, e brincou dizendo que e estava sob ordens médicas para parar de jogar.
Zico então convidou uma jogadora substituta, e foi Aya Ueto, conhecida por ser fã de futebol, quem apareceu no palco. Ela disse, sem cerimônia, que costumava jogar até as 3 ou 4 da manhã com o irmão.
Acabou empatando 1 a 1 com Takazuka, com gol de falta de Nakamura no finalzinho.
Nakamura era o segundo rosto da campanha, meia do Celtic, 28 anos, com fama de cobrador de faltas que adversários preferiam não testar. Em 2020, Masakito Hosoda, produtor-geral da série, contou que Nakamura foi até ele com uma reclamação direta: “Eu não sou tão lento assim.” A velocidade no jogo era um atributo que ele achava subestimado.
A trilha sonora ficou a cargo de Taku Takahashi, do grupo de eletrônica m-flo, que admitiu que a produção foi complicada: “Por causa do meu cronograma e de algumas diferenças musicais, foi difícil. Mas adoro Winning Eleven, então queria fazer algo impecável.” Taku disse que chegava a jogar sessões de 4 a 5 horas para entender o jogo que estava sonorizando.
A voz que ninguém imaginava
Jon Kabira não sabia narrar futebol quando a Konami foi buscá-lo em 1995. Locutor de rádio em Tóquio, ele havia passado os dois anos anteriores falando de futebol na emissora J-WAVE com uma intensidade que não combinava com nenhum programa de entretenimento, foi exatamente isso que chamou atenção da produtora do jogo: “tem um cara na J-WAVE que não fala de outra coisa senão de futebol.”.
Quando viu o jogo pela primeira vez, ficou parado: “Esses jogadores reais se movendo, jogando futebol num videogame, fiquei completamente chocado. ‘Isso é possível?'” Sua referência em videogames era Pac-Man e Space Invaders.
No WE 10, onze anos depois dessa primeira reação, o método de gravação ainda era o mesmo das edições anteriores: fragmentos isolados, nome do jogador, ação, direção da bola,montados em tempo real pelo motor do jogo, porque o PS2 não tinha capacidade de armazenamento para narração contínua. O que o jogador ouvia como fluxo era, na prática, uma colagem gerada a cada jogada.
No ano passado, Kabira entrou para o Guinnes, como o narrador com maior número de participações em jogos de videogame de futebol, 55 títulos narrados desde 1995.
O mesmo jogo, três nomes
O que mudou no jogo
A Konami virou uma chave de jogabilidade nessa edição, e não foi sutil. As três versões anteriores tinham árbitros severos, defesas fechadas e partidas concentradas no meio-campo, o que tornava placares apertados quase uma constante. O WE 10 afrouxou tudo isso: juízes mais brandos, defesas porosas e atacantes com clara vantagem sobre os goleiros. Numa série que sempre levou a simulação a sério às custas da diversão, foi uma concessão calculada, e funcionou.
Entre as novidades técnicas da versão internacional: sensibilidade maior na seleção de jogador, resposta mais rápida na troca de atletas, inteligência artificial adversária com comportamento mais característico por equipe e um repórter de campo que anunciava os acréscimos e as substituições em tempo real. Era pouco para quem esperava um salto técnico, mas bastava para justificar a atualização.
57 seleções nacionais, sendo 32 europeias, 12 americanas, 8 africanas e 5 asiáticas. Quatro ligas com licença plena: La Liga, Serie A, Ligue 1 e Eredivisie. Na liga inglesa, apenas Arsenal e Manchester United com nome real, o Chelsea virava London FC, o Liverpool era Merseyside Red, o Tottenham aparecia como North East London.
O modo Master League ganhou uma tabela visual e a opção de alternar entre envelhecimento natural dos jogadores ou manutenção do nível base, detalhe pequeno, mas que afetava diretamente como as temporadas longas se comportavam.
A base para o Bomba Patch
O Winning Eleven foi também a base direta do mod de futebol mais famoso do Brasil. Em 2007, Allan Jefferson, dono de uma locadora em Mogi Mirim, interior de São Paulo, editou o WE 10 para um campeonato local: trocou os elencos europeus por times brasileiros, atualizou uniformes e distribuiu cópias para os participantes levarem para casa. Um dos jogadores levou uma cópia para uma loja da cidade, de lá foi para um camelódromo, e o mod se espalhou nacionalmente antes que alguém pudesse rastrear por onde tinha ido. O nome veio de bombas de chocolate que a mãe de Allan vendia como premiação do torneio, e grudou. A Konami soube e não viu problema.
Depois do WE 10, a numeração sequencial sumiu, mas o nome Winning Eleven não. No Japão, os jogos seguintes adotaram o ano como identificador: World Soccer: Winning Eleven 2008, 2009, 2010, até o 2012, quando a Konami finalmente unificou tudo sob o nome Pro Evolution Soccer globalmente. No Brasil, a transição foi mais rápida: a partir do PES 2008, Winning Eleven foi saindo das embalagens. O PES 2008 chegou a 9,43 milhões de unidades vendidas, o pico histórico da série, mas a partir do FIFA 09 o equilíbrio foi se rompendo, e em 2013 o abismo já era visível: o PES 2014 vendeu 1 milhão de cópias no mundo inteiro enquanto o FIFA passava de 10 milhões. Em 30 de setembro de 2021, a Konami enterrou o nome Pro Evolution Soccer e lançou o eFootball, gratuito, modelo de serviço contínuo, com uma recepção que virou meme
Em 2025, na festa comemorativa de 30 anos da série, Zico recriou ao vivo a pose da capa do WE 10. Quando questionado sobre o que ele achava da capa que virou um icône dos jogos esportivos, respondeu:
“Olhando para trás, me lembro do tempo maravilhoso que passei como técnico da seleção japonesa. E me sinto muito honrado por ter trabalhado ao lado de Shunsuke Nakamura, que é uma lenda do futebol japonês.”







