Como já abordado na seção 3 do livro, imagens 2D, os bitmaps nada mais são do que uma imagem criada em um programa de pintura como GIMP ou pixelmator. Os exemplos dados na seção 3 eram em WDL. O lite-C pode usar vários tipos de imagens (formatos). Entre eles pcx, bmp, tga, dds, jpg. Não é recomendado o uso de imagens 8bits que decaem com a qualidade exibida.
Para definir um bitmap dentro do jogo se usa o formato; BMAP* nome = “seuArquivo.tga”;
Usar como nome do bitmap o nome e extensão ajuda a você se lembrar do nome do arquivo e formato dele.
Por exemplo, BMAP* seu Arquivo_tga = “seuArquivo.tga”;
É muito produtivo você sempre usar nomes que lhe ajudem a lembrar das coisas. Digamos que este bitmap seja referente a um painel de vida de seu personagem. Um nome como vida_seuArquivo_tga pode ser de grande valia se você precisar modificar a imagem correspondente e já não se lembrar do nome do bitmap. Por o nome dado ao BMAP você sabe disso fácil. E muitas outras situações que você vai ver ser muito útil ter o nome a mão. OS bitmapas são um recurso importante em qualquer jogo, mas para você ver a imagem deles na tela existe uma definição e estrutura que são os painéis. Todos os jogos precisam usar painéis, seja uma imagem apresentada na tela, ou um botão ou moldura de tela e muito mais. Todos os jogos usam uma engine 2D para desenhar todo conteúdo 2D, o lite-C inclui uma engine 2D e uma 3D.
Os bitmaps são usados em diversas ocasiões dentro de um jogo como painéis, partículas, avisos na tela, até mesmo para se criar jogos 2D e efeitos especiais, splash screens (telas de abertura), listas de escolha, caracteres especiais para textos e etc.