Usando o Subdivision Surface e o Shade Smooth

Nesse ponto o nosso modelo está bem diferente do cube inicial, trata – se agora de uma estrutura mais complexa, cheia de volumes e mesmo que não tenha um fim prático é algo que chega a dar orgulho a um novato na área do 3D.

Mas nem só de extrude vive o homem, pelo menos aquele que deseja aprofundar os seus conhecimentos em CG (computação gráfica). É chegada a hora de dar um toque orgânico no nosso modelo, e é aí que entre em cena um modificador chamado Subdivision Surface.

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Antes de ativarmos o modificador, é necessário sair do Edit Mode e ir para o Object Mode. Lembrando sempre que para trocar os modos lançamos mão da tecla Tab.

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Os modificadores ou, na linguagem blenderiana Modifiers, ficam na parte direita superior da interface. Cliquemos no ícone da chave de boca com o Botão Esquerdo do Mouse.

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Ao clicar na chave abre – se a possibilidade de selecionarmos o modifier desejado. Para tal:

1) Clicamos no botão Add Modifier.

2) Um menu se abrirá, selecionamos então a opção Subdivision Surface.

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Perceba que o modelo toma um aspecto mais arredondado em relação ao que era antes. Mas ainda não está bem configurado para nossos propósitos. Antes de dar seguimento, cabe aqui uma pequena explicação.

O algoritimo usado para esse arredondamento chama-se CatmullClark.

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Segundo RUSSO (2006 p. 46) o algoritimo proposto por Edward Catmull e Jim Clark (em 1978!) é o mais largamente conhecido e usado. Quando a malha é subdividida, novos vértices (pontos da face) são posicionados no centro de cada face bruta e no centro de cada edge bruta, e então novas edges são criadas para conectar esses novos vértices.

Grosso modo, a coisa acontece como na imagem acima. Os números 1,2,3 e 4 representam os vértices originais e os vértices pintados de verde são os criados após a aplicação do modificador.

Perceba que ele cria novas subdivisões, mais ao criá – las dá ao objeto uma aparência arredondada, orgânica.

Só que mesmo tendo aplicado o modificador, o efeito ainda está bruto. Isso fica evidente pela pequena quantidade de subdivisões, é necessário aumentá – las.

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Se olharmos nas opções que aparecem ao ativarmos o modificador Subdivision Surface, veremos que dentre elas aparece a opção Subdivisions, com duas propriedades, View e Render.

O que faremos será mover a seta do mouse sobre a pequena seta à direita e clicar até o valor chegar a 3. Tanto em View quanto em Render.

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Por segurança o Blender permite subdivisões até o valor 6. Isso acontece por que quanto maior a divisão, mais é cobrado de processamento e memória do computador.

Mas se eu quiser deixar o objeto bem liso, como se ele fosse lixado?

O algoritmo de subdivisão funciona como um arredondador de objetos, você pode ir lapidando ele mas ele sempre vai ter a aparência de um diamante, ou seja, ele vai ser lapidado, não lixado! Para lixar o objeto, para darmos a sua superfície um aspecto de lisa, precisaremos recorrer ao Shade Smooth.

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Para ativá-lo mova a seta do mouse até a parte esquerda central da interface e clique no botão Smooth.

Lembre-se! O objeto, como sempre, precisa estar selecionado para que o comando faça efeito.

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Ao aplicar o Shade Smooth o objeto tem a sua superfície alisada.

O fato interessante envolvendo o método de alisamento descrito acima é o de que ele é mais antigo que o Subdivision Surface, pois fora desenvolvido em 1971!

Segundo McConnell (2006, p. 79) Gouraud [Gouraud 71] desenvolveu um método de interpolação para sombreamento criando suaves manchas poligonais. Seu método elimina a descontinuidade nos valores de iluminação que são evidentes em uma imagem plana sombreadas ao longo da fronteira entre as duas ligações.

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Grosso modo, ele “lixa” os objetos. Na verdade o objeto continua com o mesmo número de subdivisões, mas o algoritimo altera a forma que a luz incide na superfície fazendo com que ela tome o aspecto de alisada.

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