Unidades de vertex shader

Os shaders são programas incluídos nos jogos recentes, que executam operações específicas dentro das imagens, criando efeitos diversos. Eles oferecem uma flexibilidade muito grande aos desenvolvedores e por isso passaram a ser usados exaustivamente nos
jogos atuais, a ponto de eles simplesmente não rodarem em placas antigas, sem suporte ao recurso.

Os shaders são úteis sobretudo em situações onde é necessário mover um grande número de polígonos, adicionar um grande número de detalhes ou mudar a forma de objetos, efeitos que não ficariam satisfatórios simplesmente utilizando texturas, ou seriam
complexos demais para serem criados diretamente, da forma tradicional.

Um caso clássico é o cabelo dos personagens, onde só é possível obter um resultado realístico desenhando cada fio separadamente e fazendo com que eles se movam de forma mais ou menos independente, acompanhando os movimentos do personagem. Outros usos
comuns são efeitos de explosões, grama (não o desenho das folhas propriamente ditas, mas sobretudo a movimentação), folhas de árvores e outros efeitos e detalhes diversos em objetos. Os shaders fazem um trabalho muito bom em todas essas áreas, consumindo
relativamente pouco poder de processamento e oferecendo animações realísticas.

Existem dois tipos de shaders: os vertex shaders e os pixel shaders. Os vertex shaders trabalham na estrutura dos objetos 3D que compõe a imagem, adicionando efeitos e criando animações, como no caso da grama ou dos cabelos, (que citei anteriormente),
por exemplo.

Eles são processados em unidades independentes da placa, as vertex shader units (ou vertex processors). Como de praxe, o desempenho é determinado pelo o número de unidades e pela freqüência de operação destas. O problema é que a arquitetura e
conseqüentemente o desempenho das unidades varia muito de uma GPU para outra. É possível comparar diretamente o desempenho de placas da mesma família (baseadas na mesma arquitetura) com base nas especificações, mas o desempenho de placas diferentes só
pode ser medido “na prática”, através de benchmarks ou uso em situações reais.

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