Rotacionar Objetos

Voltando a falar de churrasco, quando você está assando a carne no espeto, é necessário ter cuidado para que um lado não fique mais assado que o outro, ou mesmo queime. Para que isso não aconteça é imprescindível que o churrasqueiro rode o espeto constantemente na churrasqueira, assim a carne fica homegeneamente assada, para a alegria de todos que irão degustá – la.

Na ilustração acima temos um exemplo de como mais ou menos a rotação funciona o Blender. O gráfico lilás informa a direção da rotação. Um churrasqueiro vai rodar apenas nessa direção, não há lógica em fazer algo diferente, isso por que se rodar de outro jeito, correrá o risco de derrubar a carne no fogo e acabar com a festa do pessoal.

A única diferença em relação ao churrasco, quando falamos dos objetos no Blender é que no caso do software o que “roda” é o objeto, o espeto fica parado, ele apenas “espeta”.

É como se você furasse o objeto e limitasse a sua rotação à lâmina do espeto. Assim, ao rodar o objeto você só poderia fazer movimentos de rotação que respeitassem o furo da lâmina.

A única liberdade que o “churrasqueiro” tem é a de escolher se a rotação será no sentido horário (+) ou anti – horário ().

Essa analogia “espetiniana” é crucial para a compreensão do comando Rotate (R), principalmente quando ele é ativado via teclado.

Primeiramente vamos analisar o funcionamento do comando, que é muito simples por sinal.

1) Selecione o objeto (!!!) e posicione a seta do mouse próxima ao objeto a ser rotacionado.

2) Pressione R

3) Mova a seta do mouse na direção da rotação

4) Quando chegar no ponto desejado clique no botão esquerdo do mouse.

Obs.: Lembre-se que ao acionar o R as linhas externas do objeto ficam brancas e depois do comando elas voltam a ficar alaranjadas.

Quem rotaciona no Blender pela primeira vez, sem a referência de um eixo acaba achando muito esquisito o comportamento do comando, já que aparentemente ele não segue um padrão compreensível.

É aí que brilha a analogia. Sempre que acionamos o comando rotate sempre temos uma referência.

Veja que no primeiro quadro da ilustração acima, nós temos a visão da câmera no Viewport, o que é sinalizado na parte esquerda superior com a inscrição Camera Persp. Ao rotacionarmos, é como se o espeto fosse fincado no objeto pelo centro da Viewport, o que impossibilita-nos de entender direito o que está acontecendo. Por isso recorremos a um artifício, que é observar o que acontece no momento do comando, mas olhando “de fora”. Assim no quadro do meio percebemos a posição da câmera, que é o “obervador” da cena. Ao rotacionarmos clicando apenas no R, o Blender entende que a referência do “espeto” não é nem o eixo X, nem o Y e nem o Z, mas a própria câmera ! Por isso os objetos apenas rodam.

Para resumir, basta dizer que trabalhar a rotação sem uma referência pode trazer sérias complicações para o seu trabalho. Desse modo, vamos aprender a fazer a coisa limitando a nossa área de atuação para os eixos X, Y e Z.

Para rotacionar um objeto :

1) Selecione o objeto com o botão direito do mouse.

2) Pressione R para rotacionar em seguida o eixo desejado, nesse caso o Z.

3) Informe o valor dos graus a serem rotacionados, nesse caso 45, seguido de Enter para travar a rotação.

Não se esqueça, de que, como explanado anteriormente, os valores podem ser positivos (horário) e negativos (anti-horário).

Agora que aprendeu a sequência de comandos para rotacionar, procure testar os outros eixos.

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