Amazonius Criativus

Isso mesmo meus amigos, nesta parte nós vamos aprender a criar cenários digitais baseados em abstrações volumétricas, vamos lá?

Comecemos criando uma nova imagem com tamanho proporcional ao peso que o seu hardware pode carregar, isto porque os procedimentos que iremos executar requerem muito processamento e memória, então, consulte a lista abaixo para não comprometer a performance da sua maquina durante as atividades propostas:

  • Entre 256 MB e 512 MB RAM: imagem de tamanho da imagem recomendado 800×600 pixels
  • Entre 512 MB e 1 GB RAM: imagem de tamanho da imagem recomendado 1024×768 pixels
  • Entre 1 GB e 4 GB RAM: imagem de tamanho da imagem recomendado 1600×1200 pixels

A cor de fundo da imagem a ser criada pode ser preto ou branco, a variação no resultado final se dará apenas na frequência de luz e intensidade em áreas sortidas.

Agora crie uma nova cama transparente sobre a camada base da imagem, e selecione como degradê padrão na escala de degradês presente na interface principal do Gimp o modelo que tem a cor verde como predominante. A imagem abaixo mostra a localização deste recurso e fala do seu uso:

A escala de degradês [e a barrinha que está abaixo do ícone que representa os pinceis e a mesma já está com o degradê solicitado selecionado, no caso o que predomina a cor verde.

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Clicando nesta barrinha nós temos acesso a escala de degradês, para escolher o desejado basta clicar sobre ele:

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Agora vamos direto a primeira parte da nossa pequena mágica do dia. Para criarmos a primeira parte da nossa selva digital, vamos utilizar o filtro renderizador denominado “Chama”. A imagem abaixo ilustra o caminho até o filtro:

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Uma vez aberto o filtro somos apresentados a sua interface principal que é composta por duas abas e recursos diversos, vamos agora analisar a mecânica e a interface do filtro por inteiro a fim de amplificar sua usabilidade:

Na aba denominada “Renderização” se pode ajustar todos os parâmetros referentes ao espectro luminoso do objeto a ser gerado. Vamos agora analisar tais recursos:

Brilho/Contraste : Creio que todos já saibam para que estes recursos servem =], mas mesmo assim vamos lá, o brilho faz a distribuição da luminosidade primária sobre a imagem, ou seja, quanto maior for a sua valoração, mais “clara” será a imagem. Quanto ao contraste o efeito é o oposto, por isso estes dois recursos trabalham em conjunto, um compensando as limitações do outro a fim de se obter um bom resultado.

Gama: Este recurso altera o grau de detalhismo presente no espectro do objeto a ser gerado, ou seja, quanto maior a sua valoração mais pontos irão aparecer no resultado da criação, contudo o seu ajuste só é necessário quando não se deseja um resultado “liso” (sem pontos e ou quebras de linha)

Densidade da amostra: Define o grau de densidade do espectro a ser gerado.

Super-amostragem espacial : Este recurso tem ligação direta com supracitado definindo o grau de intensidade dos traços do espectro a ser criado.

Raio do filtro Espacial : Este recurso determinará o raio de ação do efeito “estelar” que fica pairando sobre determinadas formas que o espectro possa vir a assumir após a sua geração.

Mapa de cores: Neste campo podemos definis qual recurso definirá o esquema estrutural de cores do objeto a ser criado, tanto pode ser uma imagem como um degradê, para utilizar o degradê que designamos na interface principal do Gimp, basta escolher a opção “Degradê personalizado”.

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Na aba seguinte nós temos todos os ajustes referentes a orientação espacial do objeto a ser criado, vamos a ela:

Zoom: Ele amplia o tamanho do espectro.

X: Orienta horizontalmente a posição do espectro a ser criado dentro da imagem.

Y: Orienta horizontalmente a posição do espectro a ser criado dentro da imagem.

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Agora vamos para a melhor parte deste filtro e lá mesmo explicar o que nós vamos fazer hoje dentro dele, para tanto clique no botão denominado editar:

Como podemos ver, ele gera diversos padrões espectrais seguindo um padrão único que pode ser independente ou interdependente dentro de um ou mais parâmetros únicos que encontram-se na parte interior da interface, são eles:

Velocidade: Determina o tempo que será gasto para a geração de uma nova gama de espectros.

Variação: Determinará o tipo e modelo de espectros a serem gerados.

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Agora que já estudamos o filtro a fundo, vamos ao seu uso dentro do exercício do dia, gere um espectro que se pareça com folhas e ou “ligações” de arvores, para isto basta clicar em “randomizar” até que algum dos espectros gerados o satisfaça, depois clique em ok e aguarde. Como é um procedimento demorado recomendo fazer um lanche ou adiantar outras tarefas enquanto espera.

e é este o resultado do exemplo após a geração do nosso primeiro espectro =](ainda faltam mais dois)

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Agora torne esta camada na qual foi criado o primeiro espectro invisível (para isto basta clicar no pequeno olho ao lado da miniatura da camada selecionada dentro da interface de controle de camadas.) e crie uma nova camada transparente na imagem, e utilizando o mesmo filtro crie um novo espectro que se assemelhe a a folhas de arvore grossas, abaixo temos alguns exemplos :

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Uma vez satisfeito com o novo espectro gerado, torne novamente visível a camada que carrega o primeiro espectro e crie sobre os mesmos uma nova camada transparente:

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Dentro desta nova camada, vamos criar a atmosfera primária da nossa selva utilizando o filtro denominado “Plasma”. A imagem abaixo mostra o caminho até o referido filtro:

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Uma vez aberto o filtro, vamos analisar a sua interface:

Limpa e objetiva a mesma é composta de quadro parâmetros que podem sofrer ajustes de maneira independente e ou combinados entre si. Vamos a eles:

Semente aleatória: A cada nova valoração setada uma nova plasma de cores e tons será gerada de maneira sortida.

Nova semente: Clicando sobre este botão, a valoração é trocada aleatoriamente gerando também uma nova plasma sortida.

Marcando o campo “Randomizar, temos o mesmo resultado mencionado acima.

Turbulência: quanto maior for a valoração desta barra, maior será o grau de detalhismo e pontos presentes na plasma gerada.

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Satisfeito clique em ok e aguarde.

Gerada a plasma, vamos agora anular o seu esquema de cores, afim de gerarmos um compatível com o tipo de trabalho que estamos desenvolvendo, para tanto primeiro devemos dessaturar a camada que é portadora do efeito que acabamos de gerar. As imagens abaixo ilustram esse processo:

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Após este processo, vamos aplicar a cor verde ao plasma, acionando a ferramenta “Colorizar”, as imagens a baixo ilustram esse processo:

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Como podemos ver a interface da ferramenta nos permite ajustar a matiz, a saturação e a luminosidade, vale lembrar que tais ajustes são independentes.

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Agora, aplique sobre todas as camadas o efeito de camada “Luz Dura” e veja o que temos até aqui:

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Agora combine todas as camadas visíveis, e duplique a resultante aplicando em seguida o efeito de camada “Somente Clarear” sobre a nova camada. Agora basta “construir” o cenário, espelhando a camada que recebeu o efeito de camada “Somente Clarear” para onde desejar. Caso deseje, você ainda pode duplicar a mesma quantas vezes desejar para preencher área útil e ou construir a selva do jeito que você desejar =]. As imagens abaixo ilustram esse processo:

Aqui nós temos a ferramenta de espelhamento presente na interface principal do Gimp em ação:

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Note que você sempre pode contar com a ferramenta “Borracha” para eliminar todos os trechos indesejáveis que por ventura surgirem oriundos do trabalho com camadas:

glog20

E aqui nós temos o nosso resultado do exemplo de hoje =]:

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E para quem quiser um pouco mais de realce basta combinar as camadas visíveis, duplicar a resultante aplicar o efeito de camada “Luz dura” sobre a camada de cima =-]:

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E para finalizar o assunto do dia, um pequeno exemplo do mesmo exercício sob fundo branco:

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