Entrei em um site (http://www.thehouseplanshop.com), fiz uma busca por vários projetos coloniais e escolhi o que mais me apeteceu.
Esse aqui:
Aproveitei e baixei as plantas para facilitar o meu serviço. Abaixo a planta do térreo:
Escolhi esse por que achei o telhado pomposo e como desejava explorar essa parte da casa, por ser algo notório nas edificações aqui da região, optei por esse projeto dentre vários analisados.
Logo depois entrei no site www.cgtextures.com e fui baixando todas as texturas que fossem compatíveis com as várias partes da casa (janelas, portas, telhado, etc.).
O próximo passo é rascunhar uma perspectiva a mão. Ainda não fiz isso, mas estou com dor de barriga, então, vou aproveitar para imprimir as imagens que baixei em uma folha (para economizar tinta) e usando elas como referência.
Acho importante fazer a perspectiva a mão antes de modelar, pois assim vou ter uma boa noção do que pretendo. É como se antes de modelar no Blender eu já o tivesse feito na minha cabeça.
Em vez de importar as imagens no Blender e levantar os volumes a partir delas, vou fazer diferente. Importarei os desenhos no Inkscape, rabiscarei as linhas de referência nele e em seguida, munido das imagens e dos meus rascunhos (na cabeça), modelarei a maquete.
Agora, diminuo a opacidade da figura para 50%, crio linhas de referência e em seguida traço as extremidades da planta.
Com a ajuda das imagens consigo projetar a cobertura, criando mais referências e facilitando a minha vida.
Uma vez que a planta baixa esteja pronta, é a vez de desejar o que será a referência da fachada. Usei como base a parte esquerda da perspectiva, cuja visão fica chapada a do observador.
Sem muita referência, mas com um pouco de bom senso, procuro reconstituir a fachada da casa até que tenha uma aparência que me agrade.
Salvo o arquivo com outro nome, apago as imagens e ele está pronto para ser importado no Blender. Ao importar ativo o botão 3D das curves, assim o desenho fica sem preenchimento e posso convertê-lo em Mesh (Alt+C) para usá-lo como referência.
Desagrupo a fachada da planta e coloco-a no seu lugar de referência. Agora posso começar a modelar 🙂
Primeiro separo as extremidade e extrudo ela…
Em pouco tempo a edificação é modelada.
Em seguida agrupo tudo e crio um mapa de referência para criar a textura principal.
Assim eu sei onde irá cada objeto no UV map.
Tiro um screenshot e trabalho o mapeamento no Inkscape.
Depois de algum trabalho a parte da parede fica pronta.
Obs.: Para os efeitos de corte de partes específicas das imagens no Inkscape fiz o seguinte:
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Importei a imagem e converti em padrão (Alt+i);
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Converti o retângulo em caminho (Shift+Ctrl+C);
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Criei um caminho correspondente a parte a ser cortada;
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Apliquei o efeito interseção para subtrair apenas a parte desejada.
Foi assim que recortei as portas e janelas que aparecem na imagem acima.
Depois de tudo recortadinho, basta inserir as peças em seus respectivos lugares.
Até que fique pronto para exportar.
Obs.: Coloquei a textura de cerâmica ao centro para facilitar a vida quando for mapear o piso.
Importo no Blender e arrumo os pontos que não estão onde deveriam.
Assim que tudo estiver em ordem, faço o baking da imagem. Para fazer o baking, antes é necessário criar uma imagem com as dimensões desejadas, nesse caso 1024×1024. A imagem será preta, ao se clicar no botão Bake, a imagem preta irá renderizando-se em uma com o aspecto semelhante ao resultado abaixo. Basta salvá-la e colocá-la no lugar da anterior, sem as sombras.
Estava tudo aparentemente correto, mas ao compilar o modelo no Flex SDK percebi alguns problemas, como objetos ocultos que reapareciam. É o caso da base dos pilares (parte mais escura).
E da cobertura frontal, oculta sobre a cobertura da entrada (parte mais escura).
Logo percebi que o erro tratava-se de uma certa indolência minha ao modelar. O ideal seria fazer de tudo uma malha só, sem entidades ocultando-se sobre outras.
Descoberto o problema, bastou resolvê-lo.
Agora é só apoiar a casa sobre um terreno.
Prontinho. O resultado você vê aqui:
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