9.1 – Multimapeamento no Blender
Mapear um objeto vai muito além do que colocar cores e padrões visuais nele. Em grandes empresas existem profissionais experts apenas nessa parte do trabalho, evidenciando a sua grande importância. Sendo assim decidi mostrar o processo de uma forma bastante ampla. Não explanando apenas como colocar uma cor num objeto, mas sim, fazer um multimapeamento nele, cruzando essas cores com mapas de imagens.
9.2 – Configurando e mapeando um plane
O que definirei agora é a forma que iremos mapear. Escolhi um plane, por se tratar de uma superfície simples e fácil de visualizar. Vejas a figura ao abaixo.
O que significa isso? Bem, trata-se de um plane todo cortado de modo a criar quatro partes a serem mapeadas. Na parte cinza será aplicado uma cerâmica escura, nas partes mais claras uma cerâmica clara e na parte creme somente a cor creme. Decidi fazer isso por julgar que são nas exceções que aprendemos.
Que tal abrir o Blender e ir modelando?
1 – Crie um plane, e atives o modo de edição.
2 – Pressione SHIFT+K e selecione a opção Midpoints.
3 – Clique em dois pontos que estejam fora dos limites do plane.
4 – Daí a linha ficará amarela, é a deixa para pressionar o ENTER.
5 – Voilà! Temos o nosso plane seccionado…
6 – Repita a operação até cortar o plane em sete (7) partes, no sentido vertical e horizontal. Por que? Vejas a figura acima. Se contares os espaços do mapeamento chegarás ao número sete.
7 – Agora mova os vértices de modo a formarem a figura que desejamos. Se tiveres dúvidas quanto ao comando mover, veja os meus outros tutoriais (por exmplo o de como erguer paredes) que terás as respostas anseadadas.
8 – Selecione tudo.
9 – Vás em Editing (F9) e cliques em “Assign“.
10 – Percebas que os dados do quadro ao centro mudaram. Na figura anterior era 0 Mat: 0, agora é 1 Mat: 1.
11 – Volte ao plane e ainda em modo de edição, seleciones as faces que correpondem a cor creme.
12 – Clique em “New” e depois em “Assign“.
13 – Percebas que agora o campo ao centro mudou de 1 Mat: 1 para 2 Mat: 2.
14 – Selecione a face do centro.
15 – E novamente clique em “New” seguido de “assign“.
16 – Para ver se está tudo funcionando corretamente, bastasta clicares nas flexinhas ao lado do campo Mat: para oular de um material para o outro, clicar nos botões Select e Desselect para selecionar o material e desselecioná-lo. Exemplo. Vamos selecionar o material 2. Se tudo der certo, somente a segunda moldura do plane será selecionada.
17 – A primeira medida que tomaremos é verificar se não há nenhuma face selecionada em nosso plane. Se alguma estiver selecionada, pressiones a tecla A até que o plane fique como a figura acima, sem nada selecionado.
18 – Tomadas as providências, cliques na flexinha à esquerda no campo Mat:
19 – Percebas que mudou de 3 Mat: 3 para 3 Mat: 2, depois cliques em Select.
20 – O que ocorrerá é que a parte correspondente ao que será a cor creme foi selecionado!
21 – Mas ficou uma pergunta no ar… por que no início era 1 Mat:1 e no final ficou 3 Mat: 3? Vejas só. Antes de criares o primeiro mapa, o que apareceu foi: 0 Mat: 0. Ou seja, O mapa número 0 de um total de 0 mapas. Depois criamos o primeiro mapa, e ficou assim: 1 Mat: 1. O que significa o mapa número 1 de um total de 1 mapas. Por último tínhamos: 3 Mat: 3. Logo, o mapa número 3 de um total de 3 mapas. Certo, quando tu seguiste o exemplo de seleção de mapa e clicaste na flexinha à esquerda, o que fizeste foi regressar um mapa: 3 Mat: 2. Ou seja, o mapa número 2 de um total de 3 mapas!
22 – Clique no botão Shading(F5), depois veja se selecionaste o material correto, neste caso o 3 Mat:1 e por último cliques em “Add New“, para criares um novo mapa.
23 – Aparecerá algo como a janela abaixo:
24 – Para visualizarmos melhor o material que será criado, cliques na pequena esfera como a sinalizada na imagem acima.
25 – Percebas que logo acima, o botão Material Buttons está pressionado. Como este material contém uma textura, nós precisaremos clicar no botão do lado (Texture Buttons) para aplicá-la no nosso material.
26 – Bem, ainda não está como deveria, mas neste campo aí é que definiremos a imagem do nosso material.
Aproveites e clique em “Add New“.
27 – Percebas que surgiram alguns componentes novos na janela.
28 – Clique no botão abaixo de Texture Type e selecione Image.
29 – Novos campos aparecerão. Cliques no botão “Load Image“, ele te possibilitará escolher a imagem da textura.
30 – O programa mandará abrir uma janela de seleção, tu primeiro (1) selecionas a imagem desejada, depois (2) vejas se ela aparece no segundo campo de cima para baixo e então (3) clicas no botão “SELECT IMAGE“.
31 – A imagem em questão aparecerá no quadrado que antes estava preto.
32 – Volte ao campo de edição de material (Material Buttons), agora trabalharás na configuração da textura.
33 – Clicando em Map Input, logo verás que o tipo de acomodação do mapa que está selecionada é Orco.
34 – Como nós estamos trabalhando com imagem, deveremos escolher a opção UV.
35 – Clique na aba “Map To“. Percebas que acima o botão Col está pressionado. Isso significa que a imagem que selecionaste é a que aparecerá envolta ao objeto que mapeaste. Como tu mapearás o objeto com uma imagem chamada ceramica.jpg deves acrescentar aí o mapa de relevo, representado acima pelo botão Nor.
36 – Certo, ao clicares o botão Nor, tu estarás dizendo ao programa, que a mesma imagem que está sendo usada como base do mapa será a que dará relevo a ele. Por padrão, a parte mais clara representa um relevo alto e a mais escura um relevo baixo.
Se tu não ativares o Nor o teu mapa terá o aspecto de um quadro. Que tem imagem mas não tem relevo. Um ótimo exemplo da aplicação do Nor é uma superfície com mapa de tijolo. Parece que de fato os tijolos são corpos individuais.
37 – Se desejares aumentar o valor do relevo em teu mapa, faças-o no campo Nor, na parte infeior direita da aba Mat To, como aparece na imagem acima. Aproveites depois e brinques um pouco com esta sessão.
Aumentes o valor do Nor, atives e desatives o Nor ao renderizar… só assim para aprender 🙂
38 – Se tu renderizares, verás que o mapa está todo “quebrado”, “desregulado”. Isso acontece por que não definiste a forma com que a imagem “empacotará” aquela parte.
39 – Para definires, a primeira coisa que deves fazer é dividir a área de trabalho em duas:
Lado esquerdo: Visualização simultânea do trabalho.
40 – Movas o ponteiro do mouse até a janela direita e pressiones SHIFT+F10, a janela se conventerá no UV/Image Editor.
41 – Corras com o ponteiro até a janela esquerda e cliques em ALT+Z. Perceberás que o tipo de visualização do objeto mudará, isso será útil para veres como a textura se comportará.
42 – Até a versão 2.45 do Blender: Certifique-se que o objeto esteja selecionado, então pressiones F, ele tomará o aspecto da figura abaixo.
A partir da versão 2.46: Basta entrar em modo de edição do objeto.
43 – Depois pressione U e selecione a opção “From Window“. Como visto acima, existem muitas ouras opções, para modelos orgânicos, por exemplo, a opção mais recomendada é a Cylinder.
44 – Se olhares para a janela à direita verás que o desenho do piso aparecerá em wire.
45 – Na mesma janela clique em “Image –> Open“
46 – Uma outra janela tomará esta parte. Então (1) clique na imagem que desejas carregar, (2) verifique se ela consta no segundo campo de cima para baixo e (3) clique em “Open Image“.
47 – Ótimo! Vejas que apareceu a imagem selecionada e o mapa já está aparente no plane à esquerda.
48 – Percebas a semelhança da posição da imagem nas figuras.
49 – Nós precisaremos aumentar o tamanho do plane do UV/Image editor. Para isso teremos que selecioná-lo.
50 – Para selecioná-lo completamente pressione A.
51 – Como aparece na imagem acima, dês menos zoom na janela à direita posicionando a seta do mouse sobre ela e posteriormente clicando em ” – ” (menos) no NumLock. Se preferires podes ao invés de clicar no “-” rotacionar a rodinha do mouse para trás, o efeito será o mesmo.
52 – Amplies o tamanho do plane da janela à direita até corresponder as tuas ambições.
53 – Uma renderizadinha por que ninguém é de ferro e… esperes aí! Por que só duas partes do plane estão mapeadas, se no UV/Image editor tu selecionaste todo o objeto e na janela esquerda ele aparecia mapeado na íntegra?
R.: Vejas só, no princípio do processo de mapeamento tu separaste as áreas com materiais diferentes. Criaste o material que seria a cerâmica e atribuiu ele ao 3 Mat: 1. Pois, o que vês aí é que a área correspondente a ele é a que está mapeada.
Quanto ao fato de teres selecionado todo o plane para criares e ajustares o UV, digamos que este processo serve somente para configurar a imagem no plane. Ou seja:
2. Tu criar e configurar o UV no UV/Image Editor para posicionar, mover e escalonar a imagem no objeto onde o mapa foi aplicado.
Vamos recapitular:
3 Mat: 2 = cor creme
3 Mat: 3 = cerâmica escura
Bem, tu acabaste de configurar o 3 Mat: 1 que é um material com textura (imagem), o 3 Mat: 2 é apenas um material com pigmento creme. Já que estás trabalhando com materiais texturizados, cries agora o 3 Mat: 3 que corresponde a cerâmica escura. Deixes a cor creme (3 Mat: 2) por último.
54 – Voltes à parte inferior da área de trabalho e cliques na setinha como a destacada acima até aparecer 3 Mat: 3 naquele campo.
55 – O resultado deve ser igual o da imagem acima. Agora repita os paços descritos acima sobre como criar um material com textura. Não vou explicar novamente por julgar desnecessária a implementação de informação redundante. Não te esqueça de mudar a imagem do novo mapa. 🙂
56 – Material criado! Se desejares modificar o nome dele, basta clicar no campo acima destacado apagar o nome atual e escreve o novo.
57 – Ainda em modo de edição “UV Face Selected” (ao pressionar o F), selecione a parte do plane correspondente ao 3 Mat: 3, ou seja, o centro.
58 – Perceberás que a imagem para configuração permanece a mesma. Para carregares aquela correspondente ao novo material faças como anteriormente. Corras com a seta na parte inferior da janela à direita em cliques em “Image –> Open“.
59 – (1) escolhas a imagem correspondente a cerâmica escura, (2) vejas se ela foi de fato carregada e (3) abras ela.
60 – Excelente! Percebas como surtiu efeito na janela à esquerda.
61 – Está bom… mas o mapa novo está um tanto desarmonioso com o anterior. Vejas que horizontalmente agrada, mas verticalmente não.
62 – As atenções se voltam a janela direita, já que terás de ajustar o retângulo de modo a harmonizar os mapas da esquerda.
63 – Neste caso basta ajustar no sentido vertical. Para mover, escalonar e rotacionar o retângulo da janela à direita basta procederes com a programação padrão:
Mover: pressione G
Rotacionar: pressione R
Escalonar: pressione S
64 – Mais uma renderizada para atestar a configuração.
65 – Para finalizar voltes à parte inferior da interface e cries o mapa correspondente a cor creme (3 Mat: 2). Para criar uma cor, desloque as barrinhas dos campos R, G e B (Aquelas ao lado de
Col, Spe e Mir). Aproveite e brinque com as cores, criando várias delas e testando-as na renderização.
66 – O resultado final.
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