Capítulo 8

8.1 – Levantando paredes a partir de uma planta baixa

Este capítulo explica como importar arquivos dxf no Blender. Aconselho-te lê-lo algumas vezes antes de colocar em prática seus ensinamentos. De preferência procures ler este documento logo depois de um bom banho, ou de uma rápida meditação. Uma mente tranquila e um corpo descansado operam milagres! Não te encomodes se as coisas não derem certo de início, ou se não entenderes alguns conceitos explanados aqui. O conhecimento é assim mesmo, “um caminho lento e cingido de insistência rumo a excelência.”

DXF nada mais é do que um arquivo vetorial usado largamente na indústria de arquitetura e engenharia. A maioria dos programas de CAD importam ou exportam esse formato.

8.2 – Habilitando o arquivo para importação

Existe algo que tu deves saber antes de sair exportando arquivos DXF indiscriminadamente. Textos, cotas, blocos de flores e afins estão fora de cogitação se tu desejas eficiência na importação. Eles poluem o desenho além de serem altamente dispensáveis. O que utilizarás de fatos são os referenciais de formas e medidas, isso é lógico. Além de que, na versão 2.37 o Blender disponibilizou o “Edge Lenght” o que significa que podes vislumbrar as dimensões do objeto se desejares. Veja o exemplo de uma mesma planta, de um lado um desenho poluído e de outro um apto a ser importado.

Tu podes achar estranho eu ter deixado apenas as paredes com as aberturas, mas penses bem, um bom modelador deve saber o que está fazendo, por isso estude o projeto antes de principiar a modelagem, e se ele parecer difícil, esboces como supões que ele ficará. Isso é eficiente na maioria das vezes. Uma vez definido, mãos a obra e apague o que não for necessário!

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8.3 – Sobre desenhos arredondados

Como trata-se de um assunto introdutório, lancei mão para este tuto de um desenho simples desprovido de elementos arredondados. Por que este tópico é importante? Bem, até a versão 2.37a do Blender, ele não dá suporte a formas arredondadas na importação de arquivos DXF. Isso não é necessariamente um problema, de modo que com algumas “intervenções técnicas” conseguiremos bons resultados.

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Precisarás te atentares para alguns conceitos. Um deles: Por arredondado que pareça, todo o objeto tridimensional no computador é na verdade poligonal. Apartir deste conceito cheguei a conclusão de que o melhor a fazer era transformar as partes arredondadas em poligonais.

Percebas que no tamanho menor dos círculos, mal nota-se a diferença dos dois.

Para que o objeto tome a aparência de “alisado”, recorremos ao “smooth”. Veja ao lado, o modelo da esquerda está sem modificação, o da direito após a aplicação do “Smooth”.

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Viste que interessante? Agora chega de papo e vamos a diversão!

8.4 – Importando um DXF no Blender

1 – Tenhas certeza de que o teu desenho esteja no eixo 0,0,0 da cena, representado pela cruz vermelha do desenho. Isso facilita bastante a reposição do desenho.

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2 – A primeira coisa que farás é deletar tudo o visualização no Blender, já que dispensará a que há na cena. Esta medida facilita bastante o trabalho, já que deixa a cena limpinha e desta forma tu não corres o risco de misturar os elementos.

Para apagar tudo, apenas pressione a tecla A, assim tudo o que há na cena será selecionado. Se não der certo na primeira vez, presisones novamente o A e tudo será selecionado. Ao serem selecionados, os objetos ficam rosa, pressiones então a tecla X e cliques em “Erase selected“. Pronto, tudo apagado.

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3 – Para importares o arquivo DXF vá em File–> Import –> DXF

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4 – Cliques sobre o arquivo que fizeste, no meu caso “planta.dxf”, tu perceberás que no campo superior logo abaixo do endereço da pasta aparecerá o nome do arquivo a ser importado, neste caso “planta.dxf”.

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5 – Depois é só clicar em “Import DXF

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6 – No meu caso, como desenhei a planta lançando mão do Qcad, ela vem toda particionada em linhas, preciso agrupá-las em um só desenho. De modo que como aparece acima, seleciones umas destas linhas. Para selecionares um elemento, faça-o com o botão direito do mouse.

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7 – Depois pressiones a tecla B, esta tecla habilita a seleção por janela. Faças uma janela que compreendas a planta inteira, como demonstrado acima. Para fazer a janela de seleção use o botão esquerdo do mouse.

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8 – Ótimo. O aspecto deve ficar semelhante a imagem acima. Notes que apresentam-se um monte de pontinhos no desenho, todos eles nas pontas das linhas.

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9 – Para juntares as linhas em um só objeto, pressiones Ctrl+J. Aparecerá uma janela de confirmação, cliques em “Join selected meshes“.

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O ideal na hora de modelar uma maquete é ter o máximo de referências possíveis, neste caso, Planta Baixa e Fachada. Como este desenho é muito simples, decidi não utilizar uma fachada. O problema que ví, foi que se eu tivesse desenhado mais referências, eu iria perder muito tempo explicando como agrupar vários objetos (o que agora é óbvio) e como rotacionar as entidades. Julguei que é mais importante saber como configurar um DXF para exportação e a técnica de levantamento de paredes. Existem mil tutoriais explicando detalhes mais simples como rotacionar, como jogar um objeto em outro layer e etc. No site www.blender.com.br tem uma ótima trilogia de introdução ao Blender. Vamos voltar ao tuto. 🙂

10 – Note ao centro da marcação vermelha (muito mal desenhada por sinal) que agora a planta apresenta apenas um pontinho. Ela está agrupada.

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11 – Apartir da planta tu levantarás as paredes. Assim sendo, seleciones-a (bot. direito do mouse), se ela estiver rosa é por que já está selecionada; e então pressiones Tab para entrar no modo de edição. Ela tomará este aspecto.

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12 – Precisaremos selecionar os vertex (estes pontinhos rosas) de quatro em quatro, para criarmos um plane deles. Assim sendo, cliques com o botão direito do mouse sobre um deles. Se selecionado sua cor mudará de rosa para amarelo, como na imagem abaixo.

Não cliques duas vezes no mesmo ponto! Isso pode gerar erros. Seleciones cada ponto com apenas 1 clique.

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13 – Selecionado o primeiro, pressiones a tecla Ctrl e selecione os outros 3 vertex com o botão direito do mouse. Não soltes o Ctrl até ter selecionado todos os 4. Como aparece abaixo.

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14 – Agora vamos criar um plane destes 4 pontos. Após selecioná-los, basta pressionar a tecla F. Notes que Os vertex das extremidades foram ligados por uma linha. Isso significa que o plane foi criado, mas tem um problema. Como o modo de visualização está em wireframe, não dá para precisar com segurança onde os planes estão sendo criados. Para contornar este problemas, vamos lançar mão de uma propriedade.

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15 – Vá em Editing (número 1) e procures o botão “Draw Faces” (número 2).

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16 – Vejas agora que onde foi criado o plane a cor rosa está presente. Isso ajudará bastante em grandes projetos. Com o tempo entenderás o quanto isso é importante para a otimização do trabalho.

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17 – Repita o processo selecionando o primeiro ponto com o botão direito do mouse e depois selecionando os outros com a tecla Ctrl pressionada.

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18 – Pressione então a tecla F.

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19 – Faça o mesmo até terminar de preencher a base das paredes.

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20 – Depois de fechar todos os polígonos da parede, pressiones A, para selecionares todo o desenho. Se não selecionar tudo na primeira tentativa, aperte A novamente, até que o desenho tome o aspecto da figura acima.

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21 – Agora, com o mouse sobre a viewport atual, mudes o ponto de vista desta para o 1 ou 3 do numlock. Nessa apostila contém uma parte explicando como fazer isso.

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22 – Para auxiliar no teu trabalho, pressione a tecla N, deverá aparecer uma janelinha como na imagem acima, chamada “Transform Properties“. Através dela teremos precisão em nossas medidas.

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23 – Com a planta selecionada e em modo de edição, pressiones a tecla E (extrude) e selecione a opção “Region“.

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24 – Eleve até perto da altura que desejas, acompanhando-a pelo eixo Z. Quando chegar perto, clique no botão esquerdo do mouse. Com o mesmo botão, clique sobre a janelinha do eixo Z com o shift pressionado e altere a altura para 1.1.

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25 – Pressione Enter e está pronto o primeiro dos três passos para levantar as paredes. Vamos ao segundo.

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26 – Novamente, pressiones E e escolha “Region“.

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27 – Eleve até mais ou menos a altura de 2.10 e cliques sobre a medida do eixo X, com o shift pressinado. Altere a altura para 2.10.

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28 – Pressiones Enter e vamos ao último passo.

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29 – Faça como nos passos anteriores. 1: Extrude.

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302: Chegue próximo da altura que desejas, neste caso 3. Clique na caixa do eixo Z e altere a altura para 3.

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31 – Dê um Enter e o básico da parede está pronto.

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32 – Veja que maravilha! Agora temos que arrumar as aberturas.

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Antes mais uma pequena explicação. Por que extrudamos a parede três vezes? Simples. Veja nos desenhos abaixo. Nesta parede que tomei como base do tutorial, eu respeitei as medidas da janela para fazer a extrusão. No caso, a primeiro extrusão corresponde a altura 1 = parapeito, a segunda a altura 2 = abertura e a terceira a altura 3 = complemento até o teto. Se tu olhares para as alturas da porta, verás que a única coisa que difere do primeiro desenho, é que a primeira altura em vez de ser do parapeiro, passa a ser do nível do piso. Simples não? Desta forma, não precisamos recorrer a soluções que poluem o desenho como o Boolean por exemplo. 🙂 Vamos então criar estes detalhes no teu modelo.

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33 – Após selecionares o primeiro, pressione a botão central do mouse, tu conseguirás uma visão melhor para trabalhar os detalhes da abertura. Principies selecionando um ponto interno desta, como sugere a imagem acima, lembrando que a seleção deve ser feita com o botão direito do mouse.

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34 – Alterando o ponto de vista da viewport com o tecla Ctrl e selecione os demais pontos.

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35 – Terminada a seleção, pressione F.

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36 – Repita a operação agora na parte superior do parapeito.

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37 – Selecionando os quatro vértices.

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38 – E pressionando a tecla F para fechares o polígono.

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39 – Complete a operação fechando a parte externa do parapeito. Como a parte inferior da parede não aparecerá, não há a necessidade de fechá-la.

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40 – Feche a parte superior, da mesmo forma que fizeste no parapeito. Desta vez crie o polígono nos quatro cantos do fechamento.

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41 – Mude o ponto de vista com o botão central do mouse, de modo que facilite o trabalho na porta.

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– Feche a parte inferior e superior, como aparece na imagem inferior.

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43 – Certo, fechaste a parede, só está faltando configurar a altura do piso na porta.

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44 – Tenha certeza de que tudo está desselecionado. Para desselecionar, pressione A e depois novamente, de modo que tudo fique selecionado e depois tudo seja desselecionado. O A serve tanto para selecionar tudo ou desselecionar tudo.

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45 – Chegue próximo aos pontos inferiores da porta e selecione-os. Podes utilizar o B e fazer uma janela desseleção neles. Selecione apenas os 4 pontos inferiores da abertura.

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– Pressione o N e depois cliques no campo Z da janelinha que abrirá, não esqueças de pressionar o Shift para isso.

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47 – Coloque a medida de 0.15, que é a altura do piso. Pressione Enter.

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48 – Pronto!

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