Capítulo 5

5.1 – O modo de edição

As informações presentes nesse capítulo não são úteis apenas para a compreenção do Blender, mas a de qualquer programa que trabalhe com 3D. Desde as bibliotecas mais básica para a construção de modelos em três dimensões, até os softwares de mais alto nível, todos lançam mão de Vertex, Edges e Faces para compô-los.

Para explicar de forma mais intuitiva a abstração que envolve esse conceito, pensemos num cubo, mas… pensemos como um computador. A primeira coisa que o computador precisa ter em sua memória, para construir nosso cubo, são as coordenadas extremas dele.

Os Vertex são uma abstração, eles geralmente não são visíveis, apenas contém os dados das coordenadas.

Depois ele precisa ligar esses pontos com linhas, essas linhas são os Edges. Elas já são objetos visíveis, as bases para a confecção das Faces.

vertex

Regra de ouro: Uma Edge só pode ser criada se tiver no minimo 2 Vertex. E uma Face so pode ser criado apartir de 3 Vertex ou 3 edges que se cruzam.

Com essa base de dados tu podes construir desde uma linha, até modelos complexos com milhões de faces.

Nesse momento todo esse conceito não tem muita lógica para ti, isso é normal. O importante aqui é tu ficares a
par da hierarquia envolvida no processo. A Face não existe sem o Edges e esses não existem sem os Vertex.

Então, se respeitarmos os paços que envolvem a confecção de um modelo seria assim:

Vertex –> Edge –> Face

Pronto, só isso.

5.2 – Trabalhando com o modo de edição

Agora que tivemos uma idéia geral de como funciona a parte básica de um elemento 3D, vamos aprender a trabalhar com eles no Blender.

Insiras um Cube na cena.

Como visto anteriormente, precisas entrar em modo de edição (seleciona modelo e Tab) para mexeres nas estruturas básicas de uma Mesh (malha 3d).

Podemos alternar os modos de seleção de um objeto apartir do ícone:

icone
Pode parecer mentira, mas a maioria daqueles filmes cujos personagens são feitos lançando-se mão da computação gráfica foram confeccionados usando simplesmente uma forma simples (mesh), cruzada com modificações em sua estrutura (move, rotate, scale, extrude, edge cut) e o arredondamento e amaciamento do resultado (subsurf e mesh smooth).

Mas que &%$#@ são essas palavras esquisitas que eu não conheço?

Simples, vamos por partes. Imagines que tu desejas criar um pote, isso, um potinho lindo, delicado e feito por tuas habilidosas (ou ainda nem tanto) mãos. É bem comum que tu nem imagines como fazê-lo; felizmente existem os exemplos, e é com um desses que aprenderemos um pouco do poder da simplicidade na confecção de objetos.

Porém, antes de aprenderes sobre as novas ferramentas, vamos abrir um parênteses aqui, e aproveitarmos esse momento para aprenderes outra coisa muito importante para quem trabalha com 3D: Configuração da área de trabalho!


5.3 – Configurando a área de trabalho

Não existe um padrão universal a ser seguido quando tratamos da configuração da área de trabalho, ao contrário, isso é uma escolha pessoal, baseada em apatecimentos visuais e necessidades práticas, mas antes de chegar a esse nível tu precisarás ao menos se virar com alguns conhecimentos básicos.

Para não sobrecarregar, vamos simplesmente dividir a área de trabalho da modelagem em duas partes. No lado esquerdo terás uma vista 2D e no lado direito a visão do objeto em perspectiva. Tenho sentido uma enorme dificuldade dos alunos quando chegam nessa altura do campeonato, por isso prestes bastante atenção na explicação e tomes esse material apenas como base para consultas posteriores. O que tu tens sob os teus olhos é
essa visão:

essavisao
A medooooooooonha interface do Blender! A área 3D, chamada oficialmente de 3D View é essa parte onde está o bom e velho Cube, juntamente com a Lamp e a Camera.

Precisamos dividí-la verticalmente, para isso movemos a seta do mouse até o limite superior dela, mais ou menos no centro.

1
Em um dado momento a seta toma outra aparência, indicando que esse limite pode ser redimensionado. Essa é a deixa

2
Cliques no botão direito do mouse, e escolha a opção “Split Area“.

3
Logo após tu fazeres isso, aparecerá uma linha horizontal que se move obedecendo o mouse.

4
Agora, cliques no botão esquerdo do mouse, a linha transitória se converterá em uma linha cavada, essa linha divide as duas área de trabalho.

5
A área de trabalho tomará o seguinte aspecto:

seguinteaspecto
Ok, legalzinho, mas pouco prático. Seguindo o que já aprendeste sobre modificação do ponto de vistas das 3Ds Views, troque a vista da janela esquerda para side e a da direita… hum, tu não
trocarás o ponto de vista com as teclas NumLock, mas rotacionará a janela 3D usando o botão central do mouse (clicando na rodinha) buscando uma boa coerência visual.

A janela adquirirá então um aspecto parecido com esse:

aspectoparecido
Parabéns! Tens já uma área de trabalho prontinha para colocares a mão na mass… digo, na mesh 🙂

Sobre o Autor

Redes Sociais:

Deixe seu comentário

X