Capítulo 1

1.1 – Breve história do Blender

O Blender foi desenvolvido inicialmente como uma aplicação in-house (para uso interno) de um estúdio de animação holandês chamado NeoGeo. Seu desenvolvimento iniciou-se em 1995 e em 1998 foi criada uma empresa chamada NaN (Not an Number), responsável pela comercialização do programa que além de vendê-lo disponibilizou uma versão freeware. Em 2002 a NaN foi à falência e junto com ela veio a idéia de disponibilizar o código-fonte do programa, ou seja, o projeto dele para quem estivesse interessado em usá-lo e auxiliar em seu desenvolvimento. Para que isso fosse possível, Ton Roosendaal (o mentor intelectual do Blender), precisou comprar o código e a propriedade intelectual dos investidores da extinta NaN. Após uma campanha junto a comunidade dos antigos desenvolvedores e interessados eventuais, conseguiram arrecadar o montante de E 100.000,00, cromprar o código e criarem a Blender Fundation, entidade sem fins lucrativos responsável pela manteneção do Blender.

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Captura de tela, modelagem arquitetônica.

1.2 – O que é e faz

Em linhas gerais o Blender é uma suite de desenvolvimento de projetos tridimensionais com propósito geral.

Certo, mas o que significa isso? Simples, por ser de propósito geral ele pode ser usado para o desenvolvimento de trabalhos em áreas bem diferentes, como a criação de curta-metragens, maquetes eletrônicas, jogos de computador, comerciais de tv e assim por diante.

Se tu és um engenheiro mecânico, podes modelar as peças dos seus projetos e até um motor inteiro e colocá-lo para rodar.

Se tu és um arquiteto, podes importar a planta baixa e a fachada de um projeto arquitetônico e apartir desses tridimensionar a edificação, humanizando-a e gerando não apenas imagens estáticas, mas animações e até maquetes em tempo real onde o usuário escolhe o caminho por onde o observador se deslocará.

Se tu és um marceneiro, podes criar seus móveis virtualmente empregando os materiais a qual eles serão feitos (imbuia, fórmica), ver o movimento das portas e gavetas e inserir esse móvel em uma foto do ambiente.

Se tu és matemático, podes jogar suas funções via Python script e ver os gráficos 3D despontando na tela. O mesmo serve para simulações físicas, pois além de jogar os gráficos, pode-se prever a movimentação de corpos sólidos, líquidos e emborrachados e até chocá-los uns contra os outros.

Se tu és um programador de jogos terá toda a facilidade de um módulo visual (WYSIWYG) de programação para o Game Engine do Blender, um módulo que o transforma em uma plataforma de desenvolvimento de jogos. Mas se tu fores daqueles programadores bem nerds não há problema, pois poderás trabalhar os comandos diretamente no editor de texto ou no console disponíveis no programa.

Além de todas essas facilidades, não pode-se deixar de falar de outro fator importante na filosofia Blenderiana, a interoperabilidade. Através dela tu podes fazer a comunicação do Blender com os programas e bibliotecas gráficas mais populares do mercado. Isso significa que uma maquete feita no AutoCad® (opção opensource -> Qcad) ou um desenho confeccionado no CorelDraw!® (opção opensource -> Inkscape) pode ser importado nele, para citar apenas dois exemplos dentre dezenas.

O fato de ser um software opensource faz com que a cada nova versão muitas novidades sejam incrementadas. A cada ano o Blender se torna mais poderoso e em alguns casos bate de frente com os líderes comerciais desse mercado. Assim, aprender o Blender não é apenas trabalhar com um software específico, mas sim estar antenado com as novidades tecnológicas e a filosofia mais essencial do 3D.

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