Na prática – Usando o Z map para criar um efeito de blur

Beleza, agora o bicho vai pegar! Nessa parte do tutorial colocaremos o que aprendeu em ação e junto disso serão passados conteúdos novos.

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Abra a cena que disponibilizei novamente e renderize ela. Agora temos a entrada (arquivo renderizado) disponível para a edição.

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Apague a janela Composite (como apagar? leia acima, foi explicado), adicione uma janela Viewer (Tab –> Add –> Output –> Viewer) e ligue a Render Layers a ela.

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Olhe para a tela do programa e veja que tem apenas as duas janelas no Nodes Editor. Seria legal se pudessemos ver ao fundo os efeitos sem ter que renderizar de novo né? Pois… felizmente podemos sim, e vou explicar como.

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É muito difícil :P, basta ativar o Backdrop!

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Veja que aparece uma imagem ao fundo. Show né?

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Para mover a imagem basta clicar no Shift + Bot. central do mouse, permanecer com ele clicado e deslocar até o local desejado. Então soltar o botão. Para dar + e – zoom na área de trabalho (sem a imagem do fundo) gire a rodinha do mouse para cima (+) e para baixo (-). Para deslocar a área de trabalho (sem a imagem do fundo) basta pressionar o Bot. central do mouse e movê-lo.

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Experimente desligar a janela Render Layers do Viewer e veja o que acontece. A imagem some. Portanto! O que estiver num Viewer aparecerá no fundo da tela se o Backdrop estiver ativo!

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Antes de proceguirmos vamos dar uma olhada na imagem final do processo. O macaquinho que está no primeiro plano ficará focado, desfocando os que estão atrás.
Para aplicar esse efeito no Nodes, precisaremos de um filtro que trabalhe com profundidade.

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O nome desse bendito é Z-depth! Ele exprime a profundidade de uma cena.

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Pode parecer estranho falar em Z quando tratamos de profundidade, mas é um sistema de coordenadas bastante usado, chamado left hand coordinate, ou coordenada da mão esquerda.

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Voltando ao arquivo. Se a gente colocar a saída dele diretamente no Viewer não acontecerá nada de instigante, apenas uma imagem toda branca.

Por que isso aconteceu? Bem, por que antes de colocarmos a saída precisamos fazer umas pequenas configurações. Vamos adicionar a janela Map Value (Tab –> Add –> Vector –> Map Value). Essa janela gerenciará o efeito Z-depth.

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“Ué, mas mesmo com o Map Value a coisa continua na mesma?” brada o nobre leitor. Calma lá amiguinho, essa janela serve para podermos modificar as propriedades default. Como padrão, o valor do campo Size é 1.000…

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… nós vamos alterar para 0.050.

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Mas ah gaudério! Veja que interessante. Temos uma imagem que na frente é um tanto escura e quanto mais longe estão os objetos, mas clara ela fica. É como se a cena estivesse tomada por um nevoeiro.

Esse é um filtro! Através dele nós criaremos o efeito de Depth-of-field. Tecnicamente a coisa funciona assim… quanto mais escuro menos borrado, quando mais claro mais borrado. Assim, a parte da frente que é mais escura não borrará… se bem que… ela está um tanto clara né? Precisamos dar mais contraste nesse efeito… conseguiremos isso lançando mão do ColorRamp.

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Novamente nada aconteceu, isso por que os valores estão em default.

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Vamos mover o marcador da esquerda até o meio dos dois zeros (A: 1.00) como aparece na imagem e mover o marcador da esquerda até o meio do E.

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Ótimo! Agora de fato o primeiro macaquinho está preto. Sendo assim ele não ficará borrado.

Obs.: Perceba que os efeitos estão girando sobre o contraste preto e branco. Desde o Alpha até esse que estamos trabalhando.

Agora precisamos fazer o seguinte… ligar o campo Image da Render Layers e o Image do ColorRamp em uma janela que resultará em uma saída que por sua vez terá um link com a Image da Viewer.

Hein? Complicado isso? Você acha??? Hehe… relaxe, vamos resolver por etapas…

Como o efeito que criaremos é de desfocagem vamos inserir a janela Defocus (Tab –> Add –> Filter –> Defocus).

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Novamente não acontecerá muita coisa… precisaremos mexer nas configurações da Defocus.

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O atributo mais importante aqui é o Zscale o qual mudaremos o valor para 8.00, por fim aumentaremos a qualidade do desfoque no Sample, mundando o valor para 36.

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Prontinho! Agora, para gerarmos a imagem na renderização…

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… basta conectarmos a saída do Defocus numa janela Composite (Tab –> Add –> Output –> Composite). Perceba que tem duas saídas de Imagem da Defocus, uma vai para a Viewer (para aparecer so fundo) e a outra na janela Composite (para ser renderizada).

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Calma… falta ainda um detalhe. Ativar o Do Composite da janela Anim.

Obs.: Lembre-se! No Nodes Editor colocar a saída da imagem na janela Composite e ativar o Do Composite na janela Anim do Scene. Se você não fizer isso a renderização não conterá os dados do Nodes!

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