TMUs e ROPs

As unidades de processamento de texturas (Texture Mapping Units, ou TMUs) trabalham em conjunto com as unidades de processamento de shaders, carregando texturas utilizadas na cena. Embora o trabalho das TMUs seja muito mais simples do que o das unidades de pixel shader, elas podem ser um limitante em algumas situações, sobretudo ao ativar o uso do Anisotropic Filtering, que resulta em um grande número de operações relacionadas ao carregamento de texturas.

O desempenho das unidades de texturas também é muito dependente do barramento com a memória, de forma que placas low-end, com chips de memória mais lentos e/ou um barramento mais estreito acabam sendo penalizadas, mesmo que o chipset usado seja o mesmo. Nesses casos a melhor opção é evitar o uso do Anisotropic Filtering e de outros efeitos que utilizem um grande volume de texturas.

É comum também que os fabricantes desenvolvam versões reduzidas de seus chipsets principais, com um volume menor de unidades de processamento, que são destinadas às placas de baixo custo.

O G94, usado na GeForce 9600 GT, por exemplo, possui apenas 32 unidades de processamento de texturas, contra as 64 do G92, a versão “completa”, usada na GeForce 9800 GTX (e outros modelos). Estes chipsets reduzidos são mais baratos de se produzir, o que, combinado com a redução no barramento com a memória (o que significa menos trilhas na placa) e outras economias, permite produzir placas bastante baratas, embora também mais lentas.

Os ROPs (Raster Operation Units) entram em ação no final do processo de renderização. Eles são responsáveis pela aplicação de filtros adicionais, dos algoritmos de antialiasing, cálculo de profundidade (Z-buffer) e outras operações.

Muitos chipsets antigos utilizam arquiteturas balanceadas, onde estão disponíveis o mesmo número de unidades de processamento de texturas (os TMUs), de processamento de pixel shaders e ROPs (um exemplo é o R300, usando na Radeon 9700, que possui 8 unidades de cada tipo). Entretanto, os chipsets recentes migraram para o uso de arquiteturas mais flexíveis, de forma a melhor distribuir o uso dos recursos internos.

O número de ROPs disponíveis na placa também não é um indicador direto de performance, pois o volume de processamento executado por cada unidade varia muito de acordo com a arquitetura do chipset. Eles são mais exigidos (em relação aos demais componentes da placa) ao utilizar as opções mais pesadas de antialiasing e ao ativar o uso de mais filtros e efeitos diversos.

No caso de placas com um número menor de ROPs (como as GeForce 9500 GT, que possuem apenas 8 unidades, ou as GeForce 9400 GT, que possuem apenas 4), a melhor forma de evitar que os ROPs tornem-se um gargalo antes de outros componentes é desativar o uso de antialiasing.

Confira a segunda parte do tutorial em: https://www.hardware.com.br/tutoriais/abc-placas-3d-2/

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