Mod aumenta desempenho do DLSS 5 em mais de 60% com técnica usada na realidade virtual
A comunidade de modders encontrou uma nova maneira de reduzir o impacto do DLSS 5 sobre o desempenho dos jogos. Utilizando uma técnica conhecida como renderização foveada, originalmente popularizada por dispositivos de realidade virtual, desenvolvedores conseguiram aumentar significativamente a taxa de quadros ao concentrar o processamento de inteligência artificial na região central da tela.
Um dos projetos, chamado Foveated DLSS5, foi desenvolvido por Maximedgoulet e apresentou resultados promissores em The Witcher 3. Em testes realizados com uma NVIDIA GeForce RTX 4090, a taxa de quadros passou de aproximadamente 49 para 80 FPS, representando um ganho de 63%.
A modificação foi criada principalmente para monitores ultrawide de alta resolução, nos quais o processamento do Neural Rendering do DLSS 5 pode representar uma carga particularmente elevada para a placa de vídeo. O projeto está disponível gratuitamente no GitHub e funciona como um complemento do ReShade, ferramenta utilizada para aplicar modificações gráficas em jogos de PC.
I made a foveated rendering mod for DLSS5 than can double performance by reducing the resolution inputs near the edges
byu/Thatdbefuckinggreat inDLSS
Como a renderização foveada melhora o desempenho do DLSS 5?
A renderização foveada não é exatamente uma tecnologia nova. Ela já é utilizada em sistemas de realidade virtual, incluindo dispositivos da linha Meta Quest, para reduzir o trabalho da GPU sem comprometer significativamente a qualidade visual percebida pelo usuário.
O princípio é relativamente simples: a visão humana percebe os detalhes com maior nitidez na região central do campo visual, enquanto as áreas periféricas apresentam menor precisão. Dessa forma, os sistemas podem concentrar recursos gráficos onde eles tendem a ser mais perceptíveis.
No caso do Foveated DLSS5, o funcionamento é adaptado especificamente ao Neural Rendering, tecnologia que utiliza modelos de inteligência artificial para aprimorar a iluminação e os materiais exibidos pelos jogos.
Em vez de reduzir a resolução de toda a cena, a modificação preserva o processamento em alta resolução no centro da imagem e utiliza menos pixels nas regiões próximas às bordas durante a etapa de renderização neural. O resultado é posteriormente reconstruído para preencher a tela.
Isso diminui a quantidade de informações que o modelo precisa processar, reduzindo a carga computacional sem necessariamente afetar a resolução final em que o jogo é exibido. Os jogadores também podem personalizar a largura e a altura da região central, além de controlar a intensidade da redução de resolução nas áreas periféricas. Quanto menor a área processada com qualidade máxima, maior pode ser a economia de recursos, embora isso também aumente o risco de perda perceptível de detalhes.
Outro projeto oferece solução independente do ReShade
O Foveated DLSS5 não é a única iniciativa que explora essa abordagem. O desenvolvedor ClarkCheekyKent também trabalha no CheekyFoveatedDLSS, uma ferramenta com proposta semelhante, mas que oferece outras possibilidades de integração. Ao contrário da implementação de Maximedgoulet, o CheekyFoveatedDLSS pode funcionar de maneira independente, sem exigir a instalação do ReShade.
O projeto oferece suporte a jogos que utilizam DirectX 11, DirectX 12 e Vulkan, desde que atendam aos requisitos de compatibilidade da ferramenta. Também conta com integração para determinadas experiências de realidade virtual e suporte a rastreamento ocular em equipamentos compatíveis.
Além do Neural Rendering, a ferramenta consegue aplicar técnicas de renderização foveada ao DLSS Super Resolution, permitindo reduzir o custo do processo de reconstrução de imagem. Essa flexibilidade amplia as possibilidades de otimização, embora o resultado continue dependendo do jogo, da placa de vídeo e das configurações utilizadas.
NVIDIA também está trabalhando para tornar o DLSS 5 mais leve
Apresentada oficialmente em março de 2026, a tecnologia introduziu o chamado 3D-Guided Neural Rendering, um sistema que utiliza inteligência artificial para aprimorar a iluminação e a aparência dos materiais a partir das informações produzidas pelo motor gráfico dos jogos.
Diferentemente do DLSS Super Resolution tradicional, cujo principal objetivo é reconstruir imagens em resoluções superiores, o Neural Rendering busca modificar aspectos visuais das cenas para alcançar maior realismo. Essa abordagem, entretanto, exige processamento adicional da GPU, o que pode reduzir a taxa de quadros.
Em comunicado publicado em 13 de outubro, a NVIDIA apresentou uma atualização do modelo de inteligência artificial que reduz seu tamanho em 24% e diminui o consumo de memória de vídeo em aproximadamente 20% na resolução 4K. Segundo a fabricante, as otimizações também reduziram pela metade a carga adicional de processamento em comparação com a versão disponibilizada em setembro.

O modelo atualizado chegou ao NBA 2K27 em 16 de outubro e também será utilizado em futuras implementações da tecnologia, incluindo Hogwarts Legacy, que tem uma atualização programada para 5 de novembro. A NVIDIA também planeja adicionar o DLSS 5 ao RTX Remix em 23 de outubro, ampliando as ferramentas disponíveis para criadores de modificações gráficas.
Vale destacar que essas melhorias oficiais são independentes dos projetos de renderização foveada. Portanto, os ganhos divulgados pela fabricante e pelos modders não devem ser interpretados como resultados automaticamente cumulativos.
Atualmente, o suporte oficial ao Neural Rendering está concentrado nas placas GeForce RTX Série 50, enquanto a comunidade desenvolve métodos não oficiais para executar a tecnologia em outras gerações, incluindo a RTX 4090 utilizada nos testes.
Por enquanto, o principal resultado dessas iniciativas é demonstrar que reduzir o processamento neural em regiões menos importantes da imagem pode ser uma alternativa para melhorar o desempenho do DLSS 5, especialmente em monitores ultrawide de alta resolução.
Ainda será necessário realizar testes em outros jogos e configurações para determinar até que ponto a técnica pode ser aproveitada sem comprometer a qualidade visual.
Fonte: Tomshardware
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