Pesquisadores da AMD apresentaram uma tecnologia experimental que pode transformar a forma como ambientes 3D são criados nos games e aplicações gráficas. Trata-se de um sistema de geração procedural de árvores — que simula florestas complexas utilizando apenas 51 KB de dados. Para comparação, os métodos convencionais exigiriam cerca de 34,8 GB para renderizar a mesma cena.
A economia é tão absurda quanto promissora. Essa nova abordagem elimina a necessidade de armazenar e processar modelos geométricos tradicionais, substituindo-os por gráficos de execução (work graphs) e estruturas leves chamadas mesh nodes, com níveis variáveis de detalhe (LOD). Tudo é gerado dinamicamente, com o mínimo de dados.
Tudo feito direto na GPU — e quase sem usar o processador
O grande diferencial da técnica está no foco total em GPU computing. Em vez de sobrecarregar o processador com tarefas como leitura de geometria, construção de malhas e manipulação de polígonos, a solução da AMD processa quase tudo diretamente na placa gráfica.
Isso representa uma mudança profunda na forma como engines gráficas podem operar. Além de árvores, o método é aplicável a outros objetos procedurais, abrindo caminho para mundos virtuais inteiros que são mais leves, rápidos de carregar e menos dependentes de memória física.
O que isso pode significar para os games do futuro?
Embora a tecnologia ainda esteja em fase experimental, o potencial para a indústria é imenso. Engines modernas como Unreal Engine e Unity já adotam sistemas de geração procedural em menor escala, mas a proposta da AMD vai além — ao eliminar a geometria tradicional por completo em certos casos.
Se esse modelo for integrado a pipelines de produção de jogos, poderemos ver mundos maiores, com mais elementos dinâmicos e menos gargalos técnicos. Ideal para consoles, PCs de entrada e, sobretudo, jogos em nuvem, onde cada byte conta.
Ao eliminar boa parte do trabalho manual com modelagem e ao permitir a geração de conteúdos dinâmicos diretamente na GPU, a técnica da AMD pode tornar o desenvolvimento de games mais rápido, barato e eficiente — especialmente em projetos com ambientes complexos e grande escala.