Xbox mira PlayStation: plano para 500 milhões de jogadores até 2030 e volta aos consoles

A Xbox quer 500 milhões de jogadores diários até 2030. Asha Sharma planeja reforçar consoles, exclusivos e transformar Minecraft em plataforma criativa.

O Xbox está em modo de reconfiguração, e a nova CEO da divisão, Asha Sharma, colocou no papel o tamanho da ambição: sair dos atuais 100 milhões de jogadores diários para 500 milhões até 2030. A meta foi revelada em um comunicado interno enviado aos funcionários na última quinta-feira (30/07), obtido pelo site The Verge, e representa o primeiro roteiro público da nova gestão depois de um início de mês marcado por 3,2 mil demissões que atingiram estúdios como Bethesda, Activision Blizzard, Compulsion Games e Ninja Theory. O documento é, ao mesmo tempo, plano estratégico e exercício de relações internas: Sharma precisava dar uma direção clara a equipes que assistiram a demissões em massa sem explicação suficiente.

Os números que explicam a urgência

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A situação financeira do Xbox justifica a necessidade de uma virada de chave. Segundo dados citados pelo Times of India, a margem de lucro contábil da divisão de games da Microsoft está em 3%, número que fica acanhado diante dos 9,9% da Sony com o PlayStation e, principalmente, dos 16% da Nintendo. A meta de Sharma é alcançar patamares semelhantes ao final do próximo ano fiscal. Para quem acompanha o mercado, o contraste com a Nintendo é especialmente revelador: a empresa japonesa opera com consoles proprietários, franchises exclusivas e controle rigoroso da cadeia de distribuição. É exatamente esse modelo que o Xbox agora quer replicar, depois de anos apostando na direção contrária.

Em vendas de hardware, o quadro é igualmente desconfortável. O PS5 acumula quase três vezes mais unidades vendidas do que o Xbox Series X e o Xbox Series S juntos. A estratégia de disponibilizar franquias da Microsoft em múltiplas plataformas, incluindo o próprio PS5, pode ter ampliado o alcance de alguns títulos, mas claramente não converteu em vantagem competitiva no mercado de consoles.

A inflexão: consoles e exclusivos voltam ao centro

O comunicado de Sharma sinaliza uma reversão de postura que os observadores do mercado vinham esperando. Se a gestão anterior priorizou o cloud gaming e a jogabilidade em “qualquer tela”, o novo plano coloca o fortalecimento do hardware Xbox e dos jogos exclusivos como pilares de crescimento. A CEO também destaca a globalização das franquias da empresa e o reposicionamento do Minecraft como plataforma para criadores de conteúdo.

O crescimento efetivo no número de players, porém, só deve aparecer nos resultados ao final do ano fiscal de 2027. Até lá, a primeira alavanca é o Xbox Game Pass: com preços mais competitivos, Sharma afirma que o serviço atraiu 200 milhões de novos jogadores ao longo do ano fiscal de 2026. Essa é a base da pirâmide — aumentar o volume de usuários ativos primeiro, para depois converter esse engajamento em receita com hardware, franquias e conteúdo licenciado.

Franquias bilionárias e a aposta além dos games

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Sharma revelou que três franquias do portfólio Xbox já geram individualmente mais de US$ 1 bilhão por ano cada, mas não identificou quais são no documento. O guarda-chuva inclui nomes como Call of Duty, Diablo, Fallout, Minecraft e Candy Crush, o que deixa a lista razoavelmente aberta à especulação. A estratégia de crescimento dessas marcas passa por expandir sua presença para além dos games: produções audiovisuais, parcerias comerciais e produtos licenciados estão no plano. É uma abordagem que a Nintendo executa com maestria há décadas, e que a Sony tem intensificado nos últimos anos com adaptações como The Last of Us.

O plano completo de Sharma se organiza em três etapas: ampliar o número de jogadores via Game Pass e preços competitivos; fortalecer consoles e franquias para recuperar margem; e engajar esse público crescente para atingir os 500 milhões de usuários ativos diários em 2030. É uma progressão lógica, mas com um prazo apertado e um histórico recente que complica a narrativa.

Fonte: The Verge

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