“Tornou o jogo impossível de ignorar”: John Romero explica como cópias gratuitas ajudaram Doom

John Romero explica como a distribuição gratuita levou Doom a milhões de jogadores e por que a id Software preferia alcance a combater cada cópia.

Colocar Doom nas mãos de milhões de pessoas sem cobrar por isso não foi um problema para a id Software. Na visão de John Romero, essa enorme circulação ajudou justamente a transformar o FPS em um fenômeno nos anos 1990.

O primeiro episódio era distribuído como shareware e podia ser copiado gratuitamente. Em vez de tentar limitar seu alcance, a id queria que Doom chegasse ao maior número possível de computadores, apostando que parte desse público pagaria para continuar jogando. Romero já resumiu o efeito dessa estratégia ao afirmar que, às vezes, a distribuição gratuita que parecia representar vendas perdidas era justamente o que “tornava o jogo impossível de ignorar”.

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Doom chegou a cerca de 20 milhões de instalações shareware

A dimensão dessa distribuição é impressionante. Segundo Romero, Doom alcançou cerca de 20 milhões de instalações da versão shareware, enquanto as versões pagas superaram 2 milhões de cópias.

Isso não significa, porém, que Doom tenha sido pirateado 20 milhões de vezes. Copiar e compartilhar o primeiro episódio era autorizado pela própria id. O shareware funcionava como uma demonstração extremamente generosa: o jogador recebia gratuitamente cerca de um terço do game e precisava comprar os episódios seguintes para continuar. Na prática, cada disquete copiado podia apresentar Doom a outro potencial comprador.

“Não nos deem dinheiro. Apenas façam o jogo chegar às pessoas”

Essa filosofia ia além dos jogadores compartilhando disquetes. Romero contou durante a QuakeCon 2026 que empresas chegavam a colocar o Doom shareware em suas próprias caixas e vendê-lo.

A id não estava interessada em impedir a prática. “Não nos deem dinheiro. Apenas façam o jogo chegar às pessoas”, relembrou Romero sobre a postura adotada pelo estúdio. A prioridade naquele momento era ampliar a distribuição.

A situação chegou a um ponto ainda mais curioso em Taiwan. Sabendo que seus jogos estavam sendo copiados no país, a id entrou em contato com grandes distribuidores locais e ofereceu caixas oficiais vazias por preços muito baixos para que o software pudesse circular dentro de embalagens legítimas.

“Para nós, era distribuição”, resumiu Romero.

A id também preferiu não travar Doom contra cópias

A mesma lógica influenciou uma decisão técnica. A id Software não queria gastar recursos entrando em uma disputa permanente contra quem tentasse copiar seus jogos. “Se as pessoas vão copiar, elas vão copiar”, afirmou Romero ao recordar a filosofia do estúdio. Isso não significa que o desenvolvedor considere toda pirataria positiva. O próprio Romero já defendeu que jogadores comprem games e apoiem quem os produz. A diferença está em considerar automaticamente cada cópia não autorizada como uma venda perdida.

No caso de Doom, alcance era parte fundamental do negócio. Quanto mais o primeiro episódio circulava, maior era o público que conhecia o jogo e poderia decidir pagar pelo restante. A estratégia seria difícil de reproduzir da mesma maneira no mercado atual, mas funcionou perfeitamente para aquele momento. Em vez de tentar controlar todos os lugares por onde Doom passava, a id Software queria justamente o contrário: que seu jogo estivesse em toda parte.

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