Um Nokia N95 de 2007 rodando uma cena de Resident Evil 4 não é algo que muitos esperariam ver em pleno 2026, mas o desenvolvedor Dante D. Leoncini tornou isso possível, usando o seu próprio software open source chamado Whisk3D. O teste, ainda longe de ser um port completo, é uma aula sobre onde o gargalo do hardware de quase 20 anos realmente aparece, e a resposta vai te surpreender: não é na GPU.
O que o teste mostra
Leoncini deixa claro que o que foi executado é o primeiro teste de uma cutscene de Resident Evil 4 no aparelho, não um jogo jogável. O gargalo que ele identificou até agora não está na etapa de renderização de pixels, mas no character skinning, o processo de deformar as malhas 3D para animar personagens. No caso do RE4 e de Half-Life 2, esses modelos chegam a mais de 10.000 vértices por mesh deformável, e o ARM11 de 332 MHz precisa processar isso tudo dentro de milissegundos para dar conta das animações de rosto, cabelo, roupa e dedos simultaneamente. É muita conta para um chip que foi projetado para fazer ligações e rodar o Symbian.
O hardware por trás do N95 é o SoC Texas Instruments OMAP 2420, com CPU ARM11 a 332 MHz e gráficos PowerVR MBX com suporte a OpenGL ES 1.1. A GPU dá conta da parte de renderização 3D acelerada por hardware sem maiores dramas. O problema, portanto, é puramente no lado da CPU, sobrecarregada com o trabalho de animação que, em consoles da época como o GameCube, era distribuído de forma diferente no pipeline.
1° test of a Resident Evil 4 cutscene running on the Nokia N95. As usual, skinning is the real bottleneck, not rendering. The N95's CPU has to process thousands of vertices in just milliseconds, with animations for eyes, mouth, hair, clothes, and fingers. etc. pic.twitter.com/xYcyGb4OZu
— Dante D. Leoncini (@dante_leoncini) October 1, 2026
Escolha de design que define o projeto
Uma solução óbvia seria reduzir a complexidade dos modelos: Leoncini estima que, com assets de menor resolução poligonal, o teste poderia rodar a 30 FPS ou mais. O problema é que essa simplificação exigiria edição manual em cada modelo do jogo, o que inviabiliza o projeto em escala. A abordagem preferida pelo desenvolvedor é diferente e mais ambiciosa: manter os assets originais e desenvolver um conversor direto de Resident Evil 4 (versão GameCube) para o formato do Whisk3D, colocando o trabalho pesado na ferramenta, não no usuário.
O Whisk3D trata-se de um projeto de modelagem 3D, renderização, animação e desenvolvimento de jogos totalmente open source, criado por Leoncini do zero. Ele deixa registrado que o software não é um port do Blender e não compartilha nenhuma linha de código com ele. A lista de plataformas suportadas já é impressionante: Windows, Linux, macOS, Android, WebGL e Symbian, incluindo o próprio N95. Vale lembrar que o mesmo aparelho já havia executado o Half-Life original meses atrás, também via Whisk3D.
Half-Life roda a 30 FPS no Nokia N95 — desenvolvedor prova que celular de 2007 encara PC de 1998
Nostalgia técnica com propósito real
Em 2026, feitos como esse têm uma camada de significado que vai além da curiosidade de fórum especializado. Leoncini está, na prática, mapeando os limites de um ARM11 de baixa frequência sob cargas de trabalho modernas, documentando onde o rendimento da CPU se torna o fator crítico em pipelines de animação 3D. Para quem trabalha com otimização de engines para hardware embarcado, plataformas antigas ou dispositivos de baixo consumo, esse tipo de dado tem valor concreto.
Usuários usam projeto como crítica a otimizações modernas
A demonstração de Resident Evil 4 rodando no Nokia N95, celular de 2007, reacendeu nas redes sociais as críticas à otimização dos jogos modernos. Embora o projeto ainda funcione a cerca de 10 FPS, muitos usuários consideraram impressionante ver um jogo 3D tão complexo sendo executado em um dispositivo antigo. Alguns aproveitaram o feito para questionar a indústria, argumentando que os avanços de hardware nem sempre são acompanhados de esforços suficientes para melhorar o desempenho dos jogos.
Entre os comentários, usuários afirmaram que a demonstração reforça a importância da otimização e criticaram a ideia de que jogos mais antigos não poderiam rodar em dispositivos móveis. Um deles sugeriu que o exemplo mostra como a indústria poderia depender menos de novas gerações de consoles e investir mais em otimização.
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