Ex-designer de Red Dead Redemption relembra crunch na Rockstar: “trabalhávamos todos os dias, o dia inteiro”

Ex-designer Kris Roberts relata jornadas com sábados e domingos durante Red Dead Redemption e afirma que algumas horas extras serviam para impressionar executivos.

Kris Roberts, ex-designer da Rockstar Games que trabalhou em Red Dead Redemption, descreveu os últimos meses de produção do jogo como um período de jornadas cada vez mais longas, com trabalho aos sábados e até aos domingos. Segundo ele, algumas dessas exigências não estavam ligadas à necessidade de corrigir bugs críticos, mas à intenção de demonstrar aos executivos que toda a equipe estava trabalhando intensamente.

O relato foi feito em entrevista ao canal Kiwi Talkz. Roberts havia trabalhado anteriormente na série Midnight Club e depois assumiu funções no desenvolvimento de Red Dead Redemption, incluindo a liderança do design dos modos multiplayer.

Índice

Jornada passou de horário comercial para trabalho durante toda a semana

De acordo com Roberts, a rotina inicialmente tinha um horário central relativamente convencional: a expectativa era chegar por volta das 9h30 e permanecer até as 18h. Essa exigência, porém, teria aumentado gradualmente durante a produção. Inicialmente, parte do sábado passou a fazer parte da jornada esperada. Depois, o sábado inteiro. O domingo, por sua vez, teria começado como opcional No fim do processo, Roberts resume a situação dizendo que a equipe trabalhava “todos os dias, o dia todo”.

O ex-designer afirma que o desgaste chegou a afetar sua memória sobre aquele período. Ele descreveu os meses finais do projeto como um “borrão” e associou a falta de descanso a um estado em que era difícil recordar com clareza acontecimentos do cotidiano. “Você acaba entrando em um estado de amnésia”, afirmou Roberts. 

Roberts diz que alguns fins de semana serviam para “fazer cena” para executivos

A crítica mais forte do desenvolvedor envolve fins de semana em que membros da administração avisavam, segundo seu relato, que toda a equipe precisava comparecer.

Roberts conta que houve ocasiões em que a determinação chegava numa sexta-feira à tarde, incluindo também o domingo, mesmo quando funcionários já tinham compromissos familiares. Segundo Roberts, a situação se tornava particularmente frustrante porque nem sempre existia uma justificativa técnica, como bugs críticos ou uma versão do jogo que precisasse ficar pronta com urgência.

Em alguns casos a intenção parecia ser criar a impressão de que “todos estavam ali o tempo todo” durante visitas de executivos como Sam Houser e Leslie Benzies. 

Crunch ajudou a levar designer a deixar a Rockstar

Roberts também diferencia essa experiência de períodos anteriores em que decidiu voluntariamente trabalhar além do horário em Midnight Club. No caso de Red Dead Redemption, ele já ocupava uma posição de liderança e precisava transmitir as mesmas exigências à própria equipe.

O desenvolvedor afirma que essa rotina esteve entre os fatores que o fizeram decidir que não queria continuar naquela situação e posteriormente deixar a empresa. O relato acrescenta mais um capítulo ao histórico de discussões sobre crunch e jornadas prolongadas no desenvolvimento dos grandes projetos da Rockstar.

Você também deve ler!

O que é crunch? Descubra o lado obscuro do desenvolvimento de jogos

Postado por
Editor-chefe no Hardware.com.br/GameVicio Aficionado por tecnologias que realmente funcionam. Segue lá no Insta: @williamrplaza Elogios, críticas e sugestões de pauta: william@hardware.com.br
Siga em:
Compartilhe
Deixe seu comentário
Assine nossa Newsletter
Assine nossa newsletter e receba nossa seleção de conteúdo sobre tecnologia, games, IA e internet em seu email.
Veja também
Publicações Relacionadas
Img de rastreio
Localize algo no site!