Nos últimos anos, a indústria de jogos tem enfrentado um dilema que muitos desenvolvedores e jogadores conhecem bem: como equilibrar o desejo por experiências imersivas e longas com as limitações de tempo e recursos?
A Techland, conhecida pela aclamada série Dying Light, decidiu enfrentar essa questão de forma mais “simples” com o lançamento de Dying Light: The Beast. A nova abordagem mostra uma tendência que vem crescendo dentro da indústria de jogos AAA, onde experiências mais curtas e compactas estão ganhando espaço ao lado dos grandes blockbusters de 100 horas ou mais.
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Dying Light: The Beast seria uma DLC, mas vazamento fez estúdio mudar de ideia
Tymon Smektała, diretor de franquia da Techland, revelou em entrevista ao GamesIndustry.biz durante a Gamescom 2024, em Colônia, que Dying Light: The Beast começou como um DLC para Dying Light 2.
Porém, um vazamento no ano passado acabou revelando detalhes importantes da história, o que fez com que a equipe reconsiderasse seus planos. “Sabíamos que nossos jogadores mais dedicados provavelmente já teriam visto o vazamento, então o jogo seria estragado para eles”, explica Smektała.
Diante desse cenário, a Techland decidiu transformar o que seria apenas mais uma expansão em um novo jogo completo.
“Tivemos uma reunião de uma semana em nosso estúdio para discutir o que poderíamos fazer. E uma ideia foi: e se pudéssemos criar um novo projeto com base em algumas das ideias do DLC, mas tratá-lo como um jogo novo? Ficamos animados com isso”, conta o diretor.
O resultado foi Dying Light: The Beast, uma experiência standalone que traz de volta Kyle Crane, protagonista do primeiro Dying Light, agora com poderes bestiais após uma década de tortura e experimentos.
Por que o jogo não se chamou Dying Light 3?
Embora Dying Light: The Beast tenha alguns elementos do DLC original, Smektała revelou que o jogo segue um caminho diferente, respondendo a algumas perguntas pendentes dos jogos anteriores.
Quando questionado sobre o motivo de não chamarem o jogo de Dying Light 3, ele foi categórico: “Temos planos diferentes para Dying Light 3. [The Beast] não fazia parte desse plano maior, mas nos envolvemos tanto nisso, com tanta paixão, que decidimos seguir em frente.”
Essa abordagem também permitiu à Techland experimentar com um formato mais compacto, o que Smektała compara a um “duplo expresso”: “Pode não ser tão grande quanto um americano, mas também não tem tanta água, é apenas mais do que conta, o que é importante.” A ideia de oferecer uma experiência concentrada e significativa, mas sem a extensão de um grande jogo AAA, é algo que vem ganhando força na indústria.
A tendência de jogos mais curtos
Nos últimos anos, várias franquias AAA exploraram essa ideia de lançar jogos mais curtos e independentes entre grandes lançamentos. Exemplos populares incluem Uncharted: The Lost Legacy e Marvel’s Spider-Man: Miles Morales, da Sony, assim como Assassin’s Creed: Mirage, da Ubisoft, que, assim como Dying Light: The Beast, começou como um DLC.
Smektała vê essa tendência como uma resposta lógica às demandas tanto dos jogadores quanto dos desenvolvedores.
“Entendo que para muitos jogadores há uma fascinação pelo número de horas que o jogo oferece. Mas, à medida que os jogadores envelhecem e o mundo ao nosso redor fica mais intenso, encontrar tempo para jogos que exigem 50 a 100 horas para serem completados torna-se um desafio”, explica ele. Para Smektała, a “doce spot” ideal está em torno de 20 horas, o que ele acredita ser o equilíbrio perfeito entre uma experiência que não é muito curta, mas também não se arrasta.
Da perspectiva do desenvolvedor, criar jogos menores e mais compactos também tem suas vantagens. “Os jogos estão ficando maiores, com orçamentos e tempos de produção cada vez maiores. Você tem 500 pessoas trabalhando em um jogo por cinco anos, e no final ele pode não ser tão bem-sucedido assim. Há uma certa atração em gastar menos tempo, dinheiro e pessoas para criar algo que os jogadores gostem. Isso permite ciclos de desenvolvimento mais curtos e a possibilidade de experimentar coisas diferentes.”
Já no ponto de vista do jogador, isso pode ser ainda mais benéfico no caso de pessoas adultas, já que muitos compromissos tomam grande parte do dia, e dificilmente alguém se dedica a completar jogos que oferecem 100 horas ou mais de gameplay para completar.
“Entendo que para muitos jogadores há uma [fascinação] pelo número de horas que o jogo oferece. Mas, à medida que os jogadores envelhecem, à medida que o mundo ao nosso redor fica mais e mais intenso, e à medida que temos muitas coisas que roubam nossa atenção, se você tem um jogo que precisa jogar por 50 a 100 horas para completar, é realmente difícil encontrar tempo para isso, certo?”
Embora a lógica sugira que jogos mais curtos deveriam se tornar mais comuns, Smektała reconhece que a indústria ainda está se adaptando a essa mudança. “Há uma certa inércia na indústria e uma obsessão com o número de horas que um jogo pode oferecer”, afirma ele. No entanto, ele acredita que veremos mais jogos nesse formato, à medida que a indústria enxergue isso como uma forma de oferecer entretenimento interativo significativo aos jogadores.
Alcance do público e consoles de geração anterior
Outro aspecto interessante da abordagem de Dying Light: The Beast é a decisão da Techland de lançar o jogo também para a geração anterior de consoles, mesmo que as novas plataformas, PS5 e Xbox Series X|S, já estejam no mercado há quatro anos.
Smektała explica que essa escolha se deu principalmente pelo desejo de não abandonar os jogadores que ainda estão no PS4, especialmente aqueles que adquiriram a edição Ultimate de Dying Light 2, que inclui o novo jogo como compensação pelo DLC cancelado.
“Como desenvolvedor, você sempre quer trabalhar com a melhor tecnologia, porque isso permite fazer mais com o jogo. Mas você também quer alcançar o maior número possível de jogadores”, conclui Smektała, reconhecendo a importância de equilibrar o desejo de inovação tecnológica com a necessidade de atender a uma base de jogadores leais.
Fonte: gamesindustry
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