Durante a GDC (Game Developers Conference) 2016 a Nvidia anuncou o lançamento do SDK do GameWorks 3.1. O GameWorks é um “trampolim” para os desenvolvedores de jogos, já que permite a criação de elementos especiais ligados ao modo de iluminação, sombras e física, otimizado para as placas de vídeo da companhia.
As principais novidades do GameWorks 3.1 são três técnicas gráficas para sombra e iluminação, além de dois algoritmos de simulação física. Confira abaixo um resumo de cada uma delas:
Nvidia Volumetric Lighting:
A primeira aplicação desta técnica aconteceu no Fallout 4 e basicamente é responsável por simular o comportamento da luz em situações que há obstruação por algum objeto ou situação.
Nvidia Hybrid Frustum Traced Shadows (HTFS):
Esta técnica é responsável pelo desenho de sombras de alta fidelidade tanto em objetos mais próximos como também em regiões mais distantes, que demanda uma sombra mais suave. Essa aplicação pode ser observada claramente no The Division:
Nvidia Voxel Accelerated Ambient Occlusion (VXAO):
Esse algoritmo foi utilizado pela primeira vez no game Rise of the Tomb Raider, e a Nvidia o descreve como o melhor algoritmo para criar a melhor experiência em relação a iluminação volumétrica em tempo real, proporcionando mais profundidade e realismo.
PhysX-GRB:
O PhysX-RGB é uma rande evolução em relação ao PhysX, oferecendo até 6x mais desempenho sob condições moderadas de trabalho.
Nvidia Flow:
Maneira completamente nova na simulação e procssamento de fluidos como fogo e fumaça.
O SDK do GameWorks 3.1 já está disponível no site da Nvidia: