Diretor de Fallout: New Vegas diz que os melhores RPGs são aqueles que te obrigam a tomar decisões moralmente difíceis

Joshua Sawyer, diretor de Fallout: New Vegas e Pentiment, explica por que os melhores RPGs são aqueles que colocam o jogador diante de decisões moralmente difíceis, inspiradas nas tragédias da Grécia Antiga.

Recentemente, ao apresentar algumas reflexões muito interessantes sobre como as histórias são construídas em RPGs, o veterano diretor de design da Obsidian Entertainment, Joshua Sawyer, revelou que sua maior inspiração para criar escolhas de jogabilidade não vem da tecnologia moderna, mas das tragédias da Grécia Antiga . Em um vídeo no YouTube onde analisa suas influências, o criador de títulos aclamados como Fallout: New Vegas e o belo jogo de mistério Pentiment, explicou que as decisões em RPGs funcionam muito melhor quando conseguem escapar do sistema tedioso que divide tudo em bem absoluto e mal puro . Ele propôs que a indústria de videogames se inspire no teatro clássico para aprender a criar conflitos sem respostas certas ou fáceis , criando escolhas complexas que forçam o jogador a questionar profundamente.

Uma filosofia criativa que já está transformando a maneira como vivenciamos os jogos modernos, eliminando os antigos medidores de moralidade em favor de sistemas muito mais ricos e maduros , que mudam completamente a forma como interagimos com as histórias e com nossos próprios valores.

Caso você não esteja familiarizado com essa mente criativa, Sawyer passou um tempo se formando em teatro antes de mudar para o departamento de história durante seus anos de estudante. Isso explica por que ele diz que se inspira “muito em peças de teatro, na verdade” quando está trabalhando em um novo projeto. Aprofundando-se no trabalho narrativo que sua equipe de desenvolvimento realiza, Sawyer confessa no vídeo que “isso vai soar piegas, mas, especialmente por causa dos jogos em que a Obsidian trabalha, eu penso muito em peças gregas “, mencionando especialmente grandes histórias da antiguidade como Antígona e a Orestéia. 

O que mais o fascina nessas histórias é a forma como elas prendem o espectador num beco sem saída, explicando que “há muitas decisões morais e éticas extremamente difíceis. Os personagens se encontram em situações que são verdadeiramente, no sentido literal, agonizantes e são forçados a fazer escolhas terríveis, e essas escolhas nunca são puramente boas ou puramente más… Penso muito nisso quando refletimos sobre nossas escolhas morais e éticas nos jogos.” 

Embora sua intenção não seja torturar os jogadores tornando cada passo uma provação insuportável, o criador acredita que a experiência se torna muito mais interessante quando o usuário precisa “parar e pensar sobre isso “, mesmo que o resultado gere algum desconforto emocional natural, simplesmente “porque nos força a refletir sobre nossos valores”.

O grande problema dos sistemas de jogos tradicionais é que as escolhas estritamente boas ou más fazem com que os jogadores parem de pensar nas consequências de seus atos . Como aponta o GamesRadar, a grande maioria das pessoas simplesmente decide desde o início se quer ser um herói de bom coração ou um vilão inescrupuloso, e então se limita a escolher as alternativas que se encaixam nessa postura ao longo do jogo. Para quebrar esse mau hábito, Sawyer acredita firmemente que os melhores momentos diante da tela acontecem quando “as decisões individuais simplesmente não são tão óbvias ” .

Algo que ele demonstrou perfeitamente em seu jogo recente, Pentiment, onde escolher a quem culpar por um crime se torna um desafio que realmente nos faz questionar tudo. Com sincera admiração pelos escritores do passado, o diretor conclui sua reflexão com uma afirmação contundente, observando que “as peças gregas arrasaram há milhares de anos. Por que não analisá-las?”. Felizmente, a indústria parece estar entendendo essa mensagem perfeitamente , já que os grandes sucessos dos últimos anos relegaram ao esquecimento aquelas barras coloridas que subiam ou desciam dependendo de quem você decidia beijar ou atacar. 

 
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Editor-chefe no Hardware.com.br/GameVicio Aficionado por tecnologias que realmente funcionam. Segue lá no Insta: @plazawilliam Elogios, críticas e sugestões de pauta: william@hardware.com.br
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