Ex-designer lendário da SNK revela referências a Jurassic Park, Evangelion e outros bastidores do desenvolvimento de Metal Slug

Akio relembra como Metal Slug usava zumbis, sustos, referências de cinema e truques gráficos para surpreender jogadores e incentivar novas fichas

Algumas dos aspectos mais lembrados de Metal Slug nasceram de uma decisão calculada: fazer o jogador querer experimentar algo perigoso, mesmo que a curiosidade terminasse com a perda de uma vida e a necessidade de colocar outra ficha no fliperama. Esse é apenas um dos inúmeros detalhes de bastidores que Akio, artista que trabalhou na Irem, na Nazca e na SNK, vem compartilhando ao longo dos últimos três anos em sua conta no X. Suas publicações ajudam a reconstruir decisões criativas, referências e limitações técnicas que moldaram alguns dos momentos mais reconhecíveis da série.

Em homenagem aos 30 anos dessa franquia, completados em 2026, reuni algumas das informações mais valiosas e interessantes compartilhadas por Akio, que foi o principal designer de Metal Slug 1 até o 3. Os relatos ajudam a dimensionar o trabalho da equipe que colocou de pé um dos projetos mais sensacionais da história da Nazca/SNK e dos videogames.

Bom, vamos começar justamente pela tentativa de tornar irresistíveis algumas das situações mais perigosas do jogo. Akio conta que criou estados como gordo, múmia, zumbi e boneco de neve para surpreender o público. Em vez de funcionarem apenas como penalidades, essas transformações também modificavam os movimentos, as armas e as animações dos personagens, despertando no jogador a vontade de experimentar cada uma delas.

O zumbi recebeu o tratamento mais extremo. Akio acrescentou um ataque especial descrito como um “raio de vômito de sangue”, capaz de atravessar boa parte da tela.

metal

A habilidade tornava a transformação tentadora, mesmo que assumir aquela forma também trouxesse limitações e aumentasse o risco da partida. Como havia kits médicos capazes de devolver o personagem ao estado normal, o jogador poderia pensar que valia a pena “virar zumbi só por um momento”. Segundo a brincadeira de Akio, esse pensamento era o começo do problema, a equipe teria conseguido retirar habilmente mais algumas moedas, e parte da mesada, dos jogadores.

Metal Slug nasceu em uma disputa contra um jogo de helicóptero

Antes dos zumbis e das armas exageradas, a equipe precisava decidir qual seria o primeiro projeto da Nazca. A Nazca era o estúdio formado por profissionais que haviam trabalhado na Irem e no qual começou o desenvolvimento de Metal Slug. Já a SNK, nome mais familiar para os jogadores, era a empresa responsável pelo Neo Geo e pela publicação do jogo. Posteriormente, a equipe da Nazca foi incorporada à SNK, razão pela qual a série passou a ser associada diretamente à companhia.

Akio relembra ter sido chamado por um executivo identificado como N-san, que sugeriu a criação de um jogo de tiro. Três integrantes apresentaram propostas:

  • Akio preparou um jogo de tanque;
  • TOBI_NAG propôs um jogo de bombardeio com helicóptero e visão superior;
  • Narusawa apresentou um jogo de golfe.

A empresa pretendia colocar dois projetos em desenvolvimento. O jogo de golfe já estava garantido, deixando as propostas de tanque e helicóptero na disputa pela segunda vaga. Akio desenhou por volta de 1994 um rascunho para apresentar sua ideia. Quando o jogo de tanque foi selecionado, segundo ele, começou o caminho que levaria ao nascimento de Metal Slug. Por isso, embora os jogadores normalmente relacionem a franquia diretamente à SNK, seus primeiros passos aconteceram dentro da Nazca.

Um conselho sobre R-Type influenciou a escolha de uma máquina real

A decisão de usar um tanque reconhecível vinha de uma experiência anterior.

Depois do lançamento de R-Type, Akio afirma ter recebido de N-san, então ligado à Capcom em sua lembrança, o conselho de que a nave R-9 poderia ter vendido mais caso seu desenho fosse baseado em algum caça real da série F. Akio acredita que a sugestão refletia aquele período. After Burner estava em evidência, os Estados Unidos eram um mercado importante e uma aeronave conhecida poderia estabelecer uma conexão mais imediata com os jogadores norte-americanos.

Para o projeto da Nazca, ele decidiu evitar outra máquina misteriosa. Queria trabalhar com um veículo que o público reconhecesse. A ideia também resolvia uma preocupação comercial. Akio não enxergava muita demanda naquele momento por um jogo de tiro tradicional em que uma nave voasse livremente pela tela. Prender o veículo ao solo permitiria criar outra dinâmica e mostrar melhor os personagens humanos.

A violência de Mortal Kombat também entrou no cálculo

A equipe desenvolvia um jogo de tiro em uma época dominada pelos títulos de luta. Para chamar atenção, Akio queria trabalhar próximo do limite.

O tamanho dos personagens permitiria mostrar soldados correndo, tropeçando, fugindo e morrendo de maneira claramente visível. O artista acreditava que cenas em que corpos fossem despedaçados de forma caricatural poderiam atrair o público internacional. Akio menciona diretamente o sucesso de Mortal Kombat. A equipe esperava se beneficiar do interesse despertado pela violência exagerada do jogo de luta. Não bastava produzir um bom jogo de tiro, em um mercado tomado pelos títulos de combate, Metal Slug precisava oferecer imagens sobre as quais as pessoas falariam. Tinha que ter impacto. 

O tanque foi inspirado no Sherman de Kelly’s Heroes

Akio conta que teve dificuldade para criar as naves de R-Type e Gallop. No caso do tanque de Metal Slug, ele já possuía um modelo. A referência era o Sherman visto no filme Kelly’s Heroes.

Akio havia assistido à produção quando criança e se encantado com a imagem do pequeno Sherman enfrentando um Tiger muito maior. Entre todos os tanques, aquele se tornou seu favorito.

A influência quase desapareceu durante o desenvolvimento. O veículo de Metal Slug recebeu uma arma giratória, foi pintado de branco e ganhou formas menores, arredondadas e caricaturais. Akio brinca que o resultado ficou tão diferente que nem ele consegue identificar claramente o Sherman.

Uma perseguição de Police Story virou a quarta missão de Metal Slug 2


 

A quarta missão de Metal Slug 2 nasceu da vontade de reproduzir uma perseguição do filme Police Story/Hong Kong International Police.

Na sequência lembrada por Akio, veículos atravessam uma encosta coberta por barracos e destroem as construções durante a perseguição. Ele queria repetir aquela sensação, mas substituir os carros por um tanque.

A ideia parecia simples: como um tanque possui mais poder de fogo, a destruição deveria ser ainda mais divertida, mas o resultado ficou aquém do esperado. Akio considera que as construções não quebravam de maneira suficientemente satisfatória. Alguns inimigos interrompiam o avanço e a quantidade de elementos provocava quedas severas de desempenho.

Em vez de uma sequência contínua e destrutiva, o jogador encontrava obstáculos que reduziam a sensação de velocidade.

Os mutantes foram inspirados pela Unidade 01 de Evangelion

 

A movimentação quadrúpede dos soldados nasceu de uma cena de Neon Genesis Evangelion.

Akio recorda o episódio 19, em que a Unidade 01 desperta e devora o anjo Zeruel. O impacto foi tão grande que suas filhas pequenas, que comiam naquele momento, gritaram ao ver a cena.

A equipe de Metal Slug não acompanhava a série. Convencido de que os colegas precisavam assisti-la, Akio levou uma fita de vídeo para a empresa e organizou uma exibição. Ele afirma que passava tanto tempo no trabalho que não conseguia acompanhar a televisão normalmente. Para reunir referências, pedia à esposa que gravasse animes e filmes usando quatro aparelhos Sony Goku-Raku Video.

Nos dias de folga, precisava enfrentar o acúmulo de fitas. Akio também assistia às animações quadro a quadro, procurando entender as técnicas dos animadores. Em sua descrição exagerada, estudava até “os olhos sangrarem”. O mutante chegou a possuir um chifre semelhante ao da Unidade 01. A referência ficou evidente demais, e o elemento acabou removido.

Marco, Tarma, Eri e Fio foram desenhados para parecer caricatos


 

Akio também explicou por que os retratos da seleção de personagens são deliberadamente pouco elegantes.

A origem dessa escolha estaria em um episódio ocorrido cerca de 35 anos antes, quando ele ainda trabalhava na Irem. A equipe precisava enviar para a divisão norte-americana exemplos de personagens que lembrassem lutadores. Como Akio já passava o dia produzindo pixel art, os desenhos foram feitos durante a madrugada. Ele recorda ter preparado aproximadamente seis personagens enquanto TOMOHIRO ajudava com mais um.

Entre os desenhos havia figuras bonitas, musculosas e heroicas. Também existia um personagem feito como piada, com um rosto exageradamente caricato

Segundo a informação recebida posteriormente, foi justamente esse personagem que mais agradou às pessoas no exterior. Akio passou a acreditar que parte do público internacional tinha preferência por rostos exagerados e cômicos. Ele próprio gostava de caricaturas que destacavam traços físicos de maneira impiedosa.

Ao criar Marco, Tarma, Eri e Fio, decidiu fazer personagens que pudessem provocar risadas entre jogadores estrangeiros. O artista reconhece que a decisão também refletia suas próprias habilidades. Caso tivesse mais facilidade para desenhar figuras humanas idealizadas, talvez tivesse criado personagens semelhantes a Kyo Kusanagi ou Mai Shiranui.

Os programadores eram os melhores no chamado “jogo pervertido”

Durante a depuração, a equipe realizava o que chamava internamente de “jogo pervertido”.

A expressão descrevia sequências de comandos e comportamentos que uma pessoa normalmente não executaria. O objetivo era encontrar falhas graves, como erros relacionados ao reset ou quedas através do cenário. A busca por brechas nas regras da fase podia acabar ficando em segundo plano.

Akio recorda que os programadores eram especialmente habilidosos nesse tipo de teste. Mesmo assim, quando o jogo chegava às mãos de jogadores experientes, novas brechas eram descobertas com facilidade.

A destruição de uma mesquita provocou preocupação interna

 

Durante o desenvolvimento de Metal Slug 2, a destruição de uma mesquita causou inquietação dentro da empresa.

Akio afirma ter imaginado a cena como Godzilla destruindo o Castelo de Osaka: uma construção conhecida sendo demolida como parte de um espetáculo visual. Depois de refletir, reconheceu que o conteúdo poderia ser considerado desrespeitoso.

Pessoas ligadas ao país representado teriam sido chamadas para assistir à destruição. Segundo a memória de Akio, elas responderam de forma entusiasmada e incentivaram a equipe a continuar.

Um soldado no vaso sanitário veio de Jurassic Park

 

A cena em que um soldado de Morden desaparece através de um vaso sanitário nasceu de Jurassic Park.

Akio se refere ao momento em que o advogado Donald Gennaro tenta se esconder em um banheiro durante o ataque do tiranossauro. A estrutura é destruída e o personagem acaba devorado enquanto ainda está sentado. Metal Slug substituiu o dinossauro por um destino igualmente absurdo: o soldado é levado pelo encanamento.

Akio considera essa uma de suas cenas favoritas porque ela encontra o equilíbrio entre o cômico e o cruel. A violência existe, mas a situação e a animação transformam o momento em um alívio cômico.

A pixel art de R-Type começava com papel e 15 lápis


 

Antes das ferramentas usadas em Metal Slug, grande parte da pixel art de R-Type começava no papel. Akio desenhava a imagem normalmente e depois colocava uma folha vegetal quadriculada sobre a ilustração.

O desenho era refeito seguindo os quadrados da grade, transformando linhas e curvas em pontos. A folha resultante era copiada e recebia cores com 15 lápis diferentes. O processo exigia que o artista convertesse manualmente cada volume, contorno e sombra para uma quantidade limitada de pontos e cores.


 

Metal Slug ganhou um editor próprio chamado Camel


 

Durante o desenvolvimento de Metal Slug, a equipe já contava com uma ferramenta feita internamente. O editor de pixel art Camel foi criado por ANDY, programador que Akio descreve como um gênio conhecido dentro da empresa pelo apelido de “mago”.

O nome veio dos cigarros Camel que ANDY fumava. O próprio programador desenhou em pixel art o camelo Old Joe da embalagem para usar como ícone da ferramenta. O editor herdou recursos do Sadayan Paint, usado anteriormente na Irem.

Entre eles estava uma função capaz de facilitar efeitos baseados em raster scroll. A técnica permitia deslocar partes da imagem para simular ondulações, como o movimento de cenários subaquáticos ou a distorção do ar quente no deserto.

O raio trator dos discos voadores imitava transparência sem ser transparente

Um dos usos mais elaborados do Camel apareceu no raio trator dos discos voadores. O efeito utilizava a própria imagem do cenário localizada atrás do feixe. As cores eram substituídas por diferentes tons luminosos e recebiam uma distorção por raster scroll.

O fundo parecia ondular quando visto através do raio, criando a impressão de uma camada parcialmente transparente. Para funcionar, a posição do disco voador precisava corresponder perfeitamente à imagem preparada para aquele trecho do cenário.

TOMO, artista responsável pelo efeito, avisou ao integrante encarregado de posicionar os inimigos que as coordenadas não poderiam ser modificadas. Caso isso acontecesse, todo o trabalho teria de ser refeito. O colega prometeu não alterar nada, mas deslocou o disco voador alguns dias depois.

Segundo Akio, ele não compreendia a quantidade de trabalho envolvida e recebeu uma bronca inesquecível.

A equipe dava tempo extra a artistas capazes de elevar a qualidade do jogo

Akio descreve TOMO como um artista que ignorava o cronograma quando ainda não estava satisfeito. Essa característica dificultava sua inclusão em tarefas convencionais, com prazos rígidos. A solução foi permitir que ele corrigisse desenhos de colegas mais jovens e trabalhasse livremente em melhorias visuais.

A lógica era dar tempo suficiente a um criador mais lento, mas capaz de produzir um trabalho excepcional, para que ele elevasse a qualidade do conjunto.

Akio chegou a desenhar quase 200 sprites em um dia

A intensidade do trabalho também aparece em um desafio pessoal descrito pelo artista.

Akio decidiu descobrir quantos sprites pequenos conseguiria desenhar se passasse um dia inteiro dedicado apenas a isso. Segundo sua lembrança, chegou perto de 200 imagens.

O último desenho foi concluído próximo das cinco horas da manhã e acabou ficando mais descuidado por causa do cansaço. A experiência mostra o volume que podia ser produzido, mas também a rotina prolongada por trás das inúmeras pequenas animações espalhadas pelos cenários.

Metal Slug foi construído para provocar o jogador

O principal objetivo da equipe era impedir que o jogador ficasse no “piloto automático”, por isso tantos elementos da série foram criados para entregar ao gamer um efeito de estar presenciando algo diferente, inovador. Uma transformação, uma animação, um monstro, ou até mesmo uma morte absurda. O conjunto era tão rico, a arte tão icônica e o apreço técnico tão apurado que realmente seria impossível Metal Slug não se transformar em um daqueles títulos imortais, que todos precisam jogar pelo menos uma vez.

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Editor-chefe no Hardware.com.br/GameVicio Aficionado por tecnologias que realmente funcionam. Segue lá no Insta: @williamrplaza Elogios, críticas e sugestões de pauta: william@hardware.com.br
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