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Nvidia GeForce 256

O GeForce, atualmente o chipset mais avançado da Nvidia, traz vários avanços sobre o TnT 2, a maioria relacionados com o desempenho.

O GeForce 256 foi a primeira geração dos chipsets GeForce. O principal avanço sobre os antigos TnT é o uso de 4 processadores de texturas, o que permite ao GeForce processar 4 pixels por ciclo de clock. O “256” do nome vem justamente do fato de cada um
destes processadores de texturas trabalhar usando palavras binárias de 64 bits, que somados resultam em um barramento total de 256 bits.

O GeForce original trabalha a apenas 120 MHz, com memórias a 166 MHz, porém como processa 4 pixels por ciclo, temos um fill rate de respeitáveis 480 megapixels.

Outro avanço é o “Independent Pipelined QuadEngine”, um conjunto de 4 processadores separados que trabalham em paralelo, construindo os polígonos aplicando os efeitos 3D e renderizando a imagem. Este esquema resulta em um poder de processamento de 15
milhões de polígonos por segundo, mais do dobro de uma placa Voodoo 3 3000, por exemplo.

As placas equipadas com o GeForce utilizam o AGP 4x, mas, existe compatibilidade retroativa com placas mãe equipadas com slots AGP 2x ou mesmo 1x. O problema é que o poder de processamento do GeForce demanda uma grande largura de banda, fazendo com que
seu desempenho seja penalizado em barramentos AGP mais lentos. Usando AGP 2X já existe uma pequena perda de desempenho, em torno de 2%, mas usando AGP 1X a perda pode chegar a mais de 10%.

Mais um recurso interessante é o “Hardware Transforming & Lighting”, que consiste em transferir para a placa de vídeo uma boa parte das tarefas de cálculo de polígonos e de pontos de luz, que normalmente seriam executadas pelo processador. Em
alguns jogos que utilizam um número muito grande de polígonos, onde o processador acaba tornando-se torne-se o gargalo, este recurso pode ajudar a aumentar bastante o frame rate, especialmente em processadores mais lentos, como os K6-2.

Este recurso é suportado pelo DirectX apartir da versão 7, e é implementado de forma automática em jogos que rodem sobre o DirectX. As exceções ficam por conta de jogos como o Unreal Tournament que possuem seus próprios programas de calculo de
polígonos e focos de luz, e que por não utilizam as ferramentas do DirectX, não se beneficiam do Hardware Transforming & Lighting, a menos, claro, que sejam lançadas novas versões do jogo, com as modificações necessárias.

Em termos de qualidade de imagem, o avanço fica por conta de um novo recurso chamado FSAA. Este recurso consiste em interpolar a imagem, melhorando o contorno dos objetos, e diminuindo muito a granulação da imagem, principalmente quando usadas
resoluções mais baixas. O mesmo jogo, rodando a 640 x 480 com o FSAA ativado acaba tendo uma qualidade visual melhor do que com 800 x 600 mas com o FSAA desativado.

O FSAA é suportado também pelas placas Voodoo 5000, 5500 e 6000, e deve passar a ser adotado também nos futuros lançamentos de outros fabricantes.

O grande problema deste recurso é que causa uma diminuição brutal no desempenho das placas. Basicamente existem duas opções: “2 sample FSAA” e “4 sample FSAA”, na primeira a imagem é interpolada uma vez e na segunda é interpolada duas vezes, melhorando
mais um pouco a qualidade. A queda de desempenho também é proporcional. Colocando uma GeForce 2 GTS em um Pentium III de 1 GHz, foram gerados no Quake III (a 640 x 480) 146 frames por segundo com o FSSA desabilitado, mas apenas 98 Frames por segundo com a
opção 2 sample FSAA ativada.

Ficha Técnica

Barramento:

AGP 4X

APIs suportadas:

D3D e OpenGL

Memória de vídeo

32 MB

Freqüência de operação do chipset de vídeo

120 MHz

Pixels por ciclo de clock

4 pixels

Fill Rate

480 megapixels

Poder de processamento

15 milhões de polígonos por segundo

Compressão de texturas

Não

Freqüência de operação da memória de vídeo:

166 MHz

Barramento de comunicação com a memória de vídeo

128 bits

Tipo de memória utilizada

SDRAM ou SGRAM

Recursos 3D básicos

Todos

Single Pass Multitexturing

Sim

Gráficos 3D com 32 bits de cor

Sim

Texturas de 2048 x 2048

Sim

Recursos do T-Buffer

Não

Resolução máxima suportada

2048×1536

Outros recursos

Hardware Transforming & Lighting

Funções 2D

Embutidas, RAMDAC de 350 MHz

Desempenho

Processador

Placa

Cores

FPS no Quake 3 Timedemo Demo 1

1024 x 768

FPS no Quake 3 Timedemo Demo 1

1600 x 1200

Pentium III 600

GeForce 256 (120 MHz)

16 bits

76

50

32 bits

51

30

Riva TnT 2 (125 MHz)

16 bits

41

26

32 bits

31

18

Voodoo 3 3000

16 bits

42

25

32 bits

Não suporta

Não suporta

K6-2 450

GeForce 256 (120 MHz)

16 bits

46

32

32 bits

42

17

Riva TnT 2 (125 MHz)

16 bits

35

16

32 bits

30

12

Voodoo 3 3000

16 bits

36

18

32 bits

Não suporta

Não suporta

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