O GeForce, atualmente o chipset mais avançado da Nvidia, traz vários avanços sobre o TnT 2, a maioria relacionados com o desempenho.
O GeForce 256 foi a primeira geração dos chipsets GeForce. O principal avanço sobre os antigos TnT é o uso de 4 processadores de texturas, o que permite ao GeForce processar 4 pixels por ciclo de clock. O “256” do nome vem justamente do fato de cada um
destes processadores de texturas trabalhar usando palavras binárias de 64 bits, que somados resultam em um barramento total de 256 bits.
O GeForce original trabalha a apenas 120 MHz, com memórias a 166 MHz, porém como processa 4 pixels por ciclo, temos um fill rate de respeitáveis 480 megapixels.
Outro avanço é o “Independent Pipelined QuadEngine”, um conjunto de 4 processadores separados que trabalham em paralelo, construindo os polígonos aplicando os efeitos 3D e renderizando a imagem. Este esquema resulta em um poder de processamento de 15
milhões de polígonos por segundo, mais do dobro de uma placa Voodoo 3 3000, por exemplo.
As placas equipadas com o GeForce utilizam o AGP 4x, mas, existe compatibilidade retroativa com placas mãe equipadas com slots AGP 2x ou mesmo 1x. O problema é que o poder de processamento do GeForce demanda uma grande largura de banda, fazendo com que
seu desempenho seja penalizado em barramentos AGP mais lentos. Usando AGP 2X já existe uma pequena perda de desempenho, em torno de 2%, mas usando AGP 1X a perda pode chegar a mais de 10%.
Mais um recurso interessante é o “Hardware Transforming & Lighting”, que consiste em transferir para a placa de vídeo uma boa parte das tarefas de cálculo de polígonos e de pontos de luz, que normalmente seriam executadas pelo processador. Em
alguns jogos que utilizam um número muito grande de polígonos, onde o processador acaba tornando-se torne-se o gargalo, este recurso pode ajudar a aumentar bastante o frame rate, especialmente em processadores mais lentos, como os K6-2.
Este recurso é suportado pelo DirectX apartir da versão 7, e é implementado de forma automática em jogos que rodem sobre o DirectX. As exceções ficam por conta de jogos como o Unreal Tournament que possuem seus próprios programas de calculo de
polígonos e focos de luz, e que por não utilizam as ferramentas do DirectX, não se beneficiam do Hardware Transforming & Lighting, a menos, claro, que sejam lançadas novas versões do jogo, com as modificações necessárias.
Em termos de qualidade de imagem, o avanço fica por conta de um novo recurso chamado FSAA. Este recurso consiste em interpolar a imagem, melhorando o contorno dos objetos, e diminuindo muito a granulação da imagem, principalmente quando usadas
resoluções mais baixas. O mesmo jogo, rodando a 640 x 480 com o FSAA ativado acaba tendo uma qualidade visual melhor do que com 800 x 600 mas com o FSAA desativado.
O FSAA é suportado também pelas placas Voodoo 5000, 5500 e 6000, e deve passar a ser adotado também nos futuros lançamentos de outros fabricantes.
O grande problema deste recurso é que causa uma diminuição brutal no desempenho das placas. Basicamente existem duas opções: “2 sample FSAA” e “4 sample FSAA”, na primeira a imagem é interpolada uma vez e na segunda é interpolada duas vezes, melhorando
mais um pouco a qualidade. A queda de desempenho também é proporcional. Colocando uma GeForce 2 GTS em um Pentium III de 1 GHz, foram gerados no Quake III (a 640 x 480) 146 frames por segundo com o FSSA desabilitado, mas apenas 98 Frames por segundo com a
opção 2 sample FSAA ativada.
Ficha Técnica
Barramento: |
AGP 4X |
APIs suportadas: |
D3D e OpenGL |
Memória de vídeo |
32 MB |
Freqüência de operação do chipset de vídeo |
120 MHz |
Pixels por ciclo de clock |
4 pixels |
Fill Rate |
480 megapixels |
Poder de processamento |
15 milhões de polígonos por segundo |
Compressão de texturas |
Não |
Freqüência de operação da memória de vídeo: |
166 MHz |
Barramento de comunicação com a memória de vídeo |
128 bits |
Tipo de memória utilizada |
SDRAM ou SGRAM |
Recursos 3D básicos |
Todos |
Single Pass Multitexturing |
Sim |
Gráficos 3D com 32 bits de cor |
Sim |
Texturas de 2048 x 2048 |
Sim |
Recursos do T-Buffer |
Não |
Resolução máxima suportada |
2048×1536 |
Outros recursos |
Hardware Transforming & Lighting |
Funções 2D |
Embutidas, RAMDAC de 350 MHz |
Desempenho
Processador |
Placa |
Cores |
FPS no Quake 3 Timedemo Demo 1 1024 x 768 |
FPS no Quake 3 Timedemo Demo 1 1600 x 1200 |
Pentium III 600 |
GeForce 256 (120 MHz) |
16 bits |
76 |
50 |
32 bits |
51 |
30 |
||
Riva TnT 2 (125 MHz) |
16 bits |
41 |
26 |
|
32 bits |
31 |
18 |
||
Voodoo 3 3000 |
16 bits |
42 |
25 |
|
32 bits |
Não suporta |
Não suporta |
||
K6-2 450 |
GeForce 256 (120 MHz) |
16 bits |
46 |
32 |
32 bits |
42 |
17 |
||
Riva TnT 2 (125 MHz) |
16 bits |
35 |
16 |
|
32 bits |
30 |
12 |
||
Voodoo 3 3000 |
16 bits |
36 |
18 |
|
32 bits |
Não suporta |
Não suporta |
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