Antes de iniciarmos o desenvolvimento do jogo, devemos criar um estudo do material que será usado para isso. Esta lista engloba tudo, desde hardware, software, espaço físico, custos, e tempo para a produção do mesmo.
A primeira coisa a se escolher na criação de um jogo 3D costuma ser a “Engine” a ser usada, e em base do storyboard, escolher uma capaz de executar todos os efeitos e requerimentos para o sucesso da criação do jogo que se tem em mente. Tudo vai rodar em volta da “engine” pois como o nome já diz, ela é o motor do jogo. Então gráficos, programação e som devem ser compatíveis com a engine escolhida. Ela vai também definir em que sistema o jogo vai rodar, se uma ?engine? multi plataforma ou diversos sistemas. E ela também que vai ditar grande parte dos requerimentos do jogo. Por exemplo: uma placa com DirectX 10.
Escolhida a engine do jogo vamos para a parte de pedaços que irão compor nosso jogo. Por exemplo: Imaginemos que nossa engine suporte objetos 3D em formato 3DS, MD5 e DXF, suporte sons no formato WAV e MID e imagens no formato BMP e TGA. Com base destas informações iremos orientar os artistas 3D de que os modelos devem ser um dos suportados, mas ficaria uma tremenda bagunça não padronizar os modelos e usar qualquer formato suportado. Então reunidos artistas e programadores, deve-se decidir o melhor formato a ser usado e limitar os objetos a um único tipo padrão. Isso pode ser resolvido de acordo com a capacidade dos objetos interagir com efeitos, peso, facilidade na criação e até mesmo custo de software envolvidos na criação destes objetos. O mesmo para o som, imagens 2D e todas as partes envolvidas no projeto.
Depois de definida a engine e programas que irão ser usados está na hora de se definir o “time line” (Linha de tempo) de construção do projeto.
A linha de tempo nada mais é do que uma lista de todas as etapas do projeto com suas subdivisões em uma planilha com uma estimativa de tempo de produção, dados sobre a etapa, comentários sobre ela, e anotações pertinentes, além de um espaço reservado para se apontar o andamento de conclusão.
Para exemplificar, vou colocar uma parte como exemplo na área de modelagem 3D, imaginando que cada departamento recebeu a sua fração do storyboard, imaginando aqui alguns modelos 3D de um projeto qualquer de uma equipe de GFX, falarei logo sobre as equipes. Apenas para situar a cena.
Imaginemos que o dia atual é 09 / 02, podemos usar cores para facilitar a visualização das etapas e podermos identificar as etapas com problema facilmente.
Cada responsável no fim do dia completa atualizando o “time line” com as informações pertinentes ao estágio que se encontra seu trabalho. Com isso o diretor pode tomar conhecimento e medidas para coordenar o andamento do setor.
Ele poderia ainda conter campos como descrição, setor responsável, se terceirizado e outras informações que você ache pertinente para organizar seu projeto.
Agora que temos uma noção básica de como funciona o gerenciamento do projeto, vamos conhecer um pouco mais a fundo os setores envolvidos na criação de um jogo e saber como dividir o andamento para que o projeto não se perca no meio do caminho.
Ilustração de um fluxo básico de desenvolvimento.
Esta postagem foi modificada pela última vez em 09/07/2012 17:38