Existem várias maneiras de se comercializar um jogo de computador, e conforme for o “tamanho” do mesmo, formas diferentes podem ser aplicadas. Vou comentar algumas delas e você provavelmente vai descobrir outras dezenas de maneiras de colocar seu jogo no mercado. Não existe melhor ou pior forma. Tudo vai depender de como ficar o seu jogo, como ele for divulgado, o quanto você cobrar, e outros infindáveis fatores que podem fazer vender muito ou não.
A forma mais simples é a venda direta por sites especializados. Nestes sites você vai criar um cadastro, registrar seu jogo à venda, configurar um valor e demais informações pertinentes e, o site vai cuidar da venda para você, pagando conforme for a quantidade vendida de tempos em tempos. Normalmente estes sites cobram uma porcentagem sobre as vendas e disponibilizam ferramentas para você acompanhar como estão indo as vendas.
O shareware é uma forma interessante para colocar jogos pequenos no mercado. Em seu site ou outro especializado em distribuir arquivos, você disponibiliza o seu jogo com restrições que são quebradas mediante a colocação de uma key, normalmente constituída de uma seqüência de caracteres alpha numéricos. O jogo para ser comercializado desta forma tem que desde o início ter sido feito para operar desta forma. As limitações podem variar desde apenas alguns níveis do jogo funcionando, até mesmo um cronometro que desliga o jogo depois de alguns minutos até que o jogador coloque a key e destrave ele.
Vou listar algumas das possibilidades para um shareware que você pode escolher uma ou até mesmo mais for seu projeto.
O demo é bem parecido com o shareware, só que em vez de o jogo completo travado, o usuário recebe apenas parte do jogo para teste. Existem algumas vantagens e desvantagens na escolha entre shareware ou demo. O shareware é facilmente pirateado, pois basta se conseguir uma chave válida e distribuir na internet, qualquer um pode desbloquear o jogo. Para combater isso, é preciso um eficiente cadastro de registro para o caso de uma chave ser liberada, facilmente conseguir se detectar a origem. Mas isso ainda não garante que o jogo esteja seguro, pois podem ser usados também crackers, que são ferramentas que desviam o código de checagem de segurança para uma área funcional do jogo e com isso burlando as travas do jogo. O demo, é apenas um pedaço do jogo, ficando impraticável este tipo de esquema. Note que isso não vai deixar seu programa seguro. Apenas dificulta, pois ao passo que o shareware está disponível abertamente apara qualquer um que quiser pegar o arquivo, o jogo completo pertencente ao demo irá requerer a mídia original, e para colocar ela ao público torna-se um pouco mais trabalhoso.
Outra forma de colocar seu jogo no mercado é por um publicador. Este vai analisar o conteúdo e conforme seu critério, ou te sugerir um valor que ache viável a comercialização ou até mesmo comprar o jogo para usar sob a marca dele, no caso de um grande produtor de jogos.
Tem muitas formas, as que coloquei são as mais usadas e comuns. Mas por exemplo, você pode vender o jogo para uma grande empresa dar de brinde em seu produto ou fazer promoção de sua marca.
É importante após decidir o método de venda, calcular o preço para consumidor final. Vender seu jogo por um preço elevado à primeira vista pode parecer uma boa idéia, mas nem sempre vender o jogo caro resulta em maior lucro.
Primeiro você tem que analisar a qualidade final de seu jogo. Você tem que ter em mente que um jogo simples tem também um mercado, desde que tenha pelo menos algum atrativo e preço condizente com o que você oferece.
Caso você tenha feito uma super produção, tenha em mente que, quanto mais caro for o jogo maior vai ser a probabilidade de ele ser pirateado. Preços atrativos podem ajudar a combater a pirataria de seu jogo. Além disso, mais pessoas podem comprar o jogo. Então, menos pirateado e com maior numero de compradores é uma boa receita para um lucro certo.
Caso você tenha lido até aqui, é bom sinal, você está no caminho de passar para a parte 2 do livro onde vou apresentar a parte de criação de som, depois sobre os gráficos e falar sobre algumas técnicas e dicas.
Pretendo ajudar a você fazer seu primeiro jogo mais à frente, algo simples para início, e falar sobre hardware mais para o final do livro. Com isso apresentando uma abordagem geral básica, mas completa.