Um dia eu percebi que o Inkscape talvez fosse um bom auxiliar para experiências de animação: eu poderia construir o personagem e o cenário no Inkscape e exportar tudo para o Synfig e, nesse último programa, concluir o restante. Como é normal, entre o projeto e a realização sempre acontecem imprevistos e problemas. Precisei fazer várias experiências, experimentar alguns fracassos, pensar e repensar, correr atrás de tutoriais, ver e rever tudo...mas, enfim, consegui fazer uma modesta animação:
Esse peixinho eu fiz com base no tutorial Animating a fish in Inkscape with scaling and skewing. Ao contrário do autor daquele tutorial, eu prefiri construir o personagem simples, sem degradês. Mesmo no cenário procurei manter esse estilo porque detalhes em excesso às vezes acabam mais atrapalhando que ajudando.
A imagem seguinte é do Inkscape. Veja que tudo está separado em camadas. O personagem é composto em seis partes. O cenário ocupa uma única camada. Ele foi desenhado com o dobro do comprimento porque eu pretendia dar a ilusão de um movimento de câmera...e, portanto, o cenário não poderia permanecer estático (mais adiante você entenderá):
Terminado o trabalho no Inkscape, era hora de exportar as imagens, uma por uma. Nesse exemplo, quero exportar o corpo do peixe: para isto, eu bloqueio e torno invisíveis todas as demais camadas...menos a última que possui um retângulo "invisível", sem cor e sem contorno. Então seleciono o corpo junto com esse retângulo: desse modo os arquivos do peixe sairão todos do mesmo tamanho, facilitando na hora de montar tudo no Synfig.
Por padrão o Inkscape exporta os arquivos com o dobro do tamanho e eu uso 192 dpi de resolução, geralmente essas configurações dão bom resultado. Fazendo desse modo, eu tenho todas as partes do peixe em arquivos png de fundo transparente.
Aqui está o peixe e o cenário já montados no Synfig. Embora a tela pareça complicada, o processo de animação no programa é menos complexo do que aparenta. Na janela de camadas o peixe está em um grupo separado do cenário, para me facilitar mover um e outro separadamente. Notou as linhas retas em azul no peixe?
Essas linhas são os chamados Bones ("Ossos"), um recurso comum em programas de animação (e também no Blender). Os bones facilitam movimentar o personagem: com eles é possível girar, mover e até distorcer cada parte dele. Nesses exemplos eu movi a cauda e a nadadeira do peixe:
Quanto ao cenário, a movimentação dele se daria só no sentido horizontal... para dar a ilusão de uma câmera acompanhando o peixe, à medida que ele nada. Por essa razão foi necessário fazer o cenário com um comprimento maior. O cenário é movido sem o uso de bone, apenas clicando na bolinha do canto inferior esquerdo do quadrado tracejado e arrastando para a esquerda:
O processo de animação é executado pelo processo de Frames (Quadros). No caso dessa animação, ela é curta, tendo apenas 75 frames. Como não disponho de espaço suficiente para explicar o processo completo, vou mostrar apenas uma pequena parte dele. A imagem mostra o "Frame Zero", ou seja, o começo da animação:
Este é o "Frame 20": aqui já dá para se notar a movimentação no peixe e no cenário...
"Mas você criou 75 frames, um por um?" Não: eu apenas crio os chamados "Keyframes" ("Quadros-chave") e o Synfig faz a interpolação dos quadros intermediários. No exemplo abaixo temos os doze primeiros frames da animação: eu criei o primeiro e, entre esse o frame de número 20, o programa produziu os frames intermediários.
Dizendo assim parece fácil...mas não, o programa não "faz tudo"! É necessário que você saiba e teste a animação, até conseguir o movimento esperado. Como tudo, é preciso prática...
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