Em meados de 1992, membros da SNK iniciaram um brainstorm para dar início ao desenvolvimento de um novo game. Uma das primeiras ideias era trabalhar em um projeto similar ao clássico Final Fight, da Capcom, lançado em 1989.
O tal projeto, encabeçado por Masanori Kuwasashi, que já havia trabalhado no desenvolvimento de Last Resort, era inicialmente um beat ‘em up de rolagem lateral que recebeu o nome de Dirty Knuckle, e depois Survivor. Mas, rapidamente, a ideia mudaria completamente de figura.
Kuwasashi via diante dos seus olhos todo o clamor em relação aos jogos de luta. Títulos como Street Fighter, Fatal Fury e Art of Fighting, esses dois últimos da SNK, ficaram amplamente populares. Havia uma clara mudança na indústria, em que games de luta ganhavam cada vez mais adeptos.
Ao questionar seu supervisor se poderia alterar o projeto do beat ‘em up para um jogo de luta, Kuwasashi foi alertado que era bastante desafiador desenvolver um jogo nesse estilo. Mas o desafio foi aceito. A ideia do beat ‘em up foi descartada e o projeto agora seria um game de luta com uma mudança clara em relação aos seus concorrentes.
Ao invés de escolher apenas um lutador, você poderia escolher um time de três, e o seu time enfrentaria outros trios num torneio: o torneio King of Fighters.
O core do projeto contava com Kuwasashi, Toyoshi Tanabe e Toshio Shimizu. Mas a equipe cresceu rapidamente. No final do desenvolvimento, eram mais de 60 devs, jovens de 20 a 25 anos, com pouca experiência na indústria. A SNK foi uma grande formadora de pessoas para o mercado.
Os testes de admissão também eram bem criativos, com perguntas para testar o conhecimento dos candidatos em games. Na época em que Dragon Quest estava no auge, uma das perguntas era: “Por que você acha que Dragon Quest é tão popular? O que você considera como o segredo do seu sucesso?”
O resultado de todo o trabalho árduo deu origem a The King of Fighters 94, lançado no dia 25 de agosto de 1994 no NEO GEO MVS, sistema de arcade da SNK. E, no dia 1 de outubro, saiu para o NEO GEO doméstico, o AES.
Os desenvolvedores conseguiram pôr de pé um game de luta 3 x 3 composto por 24 personagens, alguns deles transportados diretamente de outros games da SNK. Dos 24 personagens, 12 eram de outros games.
Art of Fighting
- Ryo
- Robert Garcia
- Yuri
- Takuma
- King
Fatal Fury
- Terry
- Andy
- Joe
- Mai Shiranui
- Kim Kaphwan
Psycho Soldiers
- Athena Asamiya
- Sie Kensou
Ikari Warriors
- Ralf Jones
- Clark Steel
Esses personagens ocupariam o espaço juntamente com novas criações do time da SNK. Um deles, inicialmente chamado internamente de Sko Kirishima, seria um estudante de 19 anos, preguiçoso, mas com um talento natural para a luta. Ele se tornaria um dos rostos mais conhecidos do mundo dos games de porradaria. Você o conhece como Kyo Kusanagi.
As equipes de lutadores foram divididas por nacionalidades. O torneio King of Fighters contava com representantes do Japão, México, Itália, China, Estados Unidos, Inglaterra, Coreia do Sul e Brasil.
No time Brasil, o trio era formado por Ralf Jones, Clark Steel e por um novo personagem: o enigmático Heidern. Mas como surgiu essa ideia de incluir um time brasileiro no game?
O Brasil em KOF ’94
Bom, não quero te decepcionar, mas não há nada de tão grandioso ou elaborado na história da inclusão de um time que representa o Brasil em KOF. Aliás, não há nada de muito surpreendente também em nenhum dos outros times.
A ideia de incluir as bandeiras dos times na seleção dos personagens foi puramente uma estratégia de marketing da SNK.
Como relembrou Tanabe, em declaração ao livro “The King of Fighters: The Ultimate History”, publicado pela Bitmap Books, a SNK queria visar certos mercados estrangeiros, estratégia que também foi adotada em Street Fighter.
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O Brasil estava nesse plantel de países que eram estratégicos para a expansão que a SNK estava traçando. Portanto, os personagens não foram pensados, em termos de características, para serem realmente correspondentes à nacionalidade. O time Brasil tinha como base os norte-americanos Ralf e Clark. Faltava um personagem para que o trio fosse criado.
Kuwasashi relembra que, inicialmente, a ideia era desenvolver um personagem nos moldes de Ralf e Clark, mas eles chegaram à conclusão de que seria mais interessante trazer um oficial, alguém com uma patente acima de Ralf e Clark. Esse personagem é o Heidern.
Numa entrevista publicada na época de lançamento do game, o time de desenvolvimento explica que Heidern foi originalmente concebido como uma “máquina de matar de sangue frio”, mas, ao mesmo tempo, trazia elementos em sua história capazes de gerar empatia no público.
O assustador Rugal Bernstein foi o responsável pela morte do que Heidern mais amava, sua esposa Sandra e sua filha Clara. E também foi o homem que lhe arrancou o olho direito, além de ser o grande organizador do torneio KOF.
Em termos de uma referência realmente mais condizente com o Brasil, aconteceu somente no estágio de luta que representava o time.
Sete meses após KOF ’94, a SNK resolveu um ponto que foi muito criticado no game: a impossibilidade de formar a sua própria equipe. Com o novo jogo, KOF ’95, o jogador passou a ter essa liberdade.
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