2006 — Nintendo Wii: os videogames podem ler seus movimentos

De 1887 para cá, a Nintendo produziu vários jogos. Ao longo de sua história, a empresa teve seus altos e baixos, mas sua natureza games sempre ajudou a Nintendo a seguir um caminho totalmente único rumo ao sucesso. O controle com reconhecimento de movimentos do Nintendo Wii fez a empresa vender 80 milhões de consoles em apenas quatro anos.

Ao contrário da Sony Computer Entertainment e da Microsoft Corp., a Nintendo não tentou criar o videogame mais avançado em termos de tecnologia. Seus consoles sempre deixavam de incluir vários recursos tecnológicos considerados comuns na época (o Nintendo 64 usava cartuchos enquanto o primeiro Playstation usava CDs, o GameCube usava discos de formato proprietário e não tinha suporte à reprodução de CDs e DVDs), mas ela se concentrava em criar franquias de sucesso como Super Mario ou Zelda. Mas as baixas vendas do GameCube mostraram à Nintendo que algum tipo de inovação seria necessária para que ela tivesse sucesso no próximo round.

Em 2002, o veterano presidente da Nintendo, Hiroshi Yamauchi, deixou o cargo. Ele passou o controle a Satoru Iwata. O novo chefe reprojetou a empresa e suas equipes de desenvolvimento de forma bastante substancial. Mesmo sob a nova liderança, a Nintendo estava confiante na ideia de que os consoles de videogame deveriam ser baratos, e que ainda assim deveriam dar lucro (ou ao menos causar perdas mínimas) desde o primeiro dia. Logo, usar gráficos de alta definição e unidades de processamento complexas não era uma opção para a Nintendo. Era preciso descobrir algo que ninguém houvesse descoberto ainda. Algo que aumentasse a imersão dos jogos sem o uso de gráficos e áudio de alta qualidade. Como não podia apelar aos olhos e ouvidos dos jogadores, a opção mais lógica para a Nintendo era criar jogos baseados nos movimentos.

Assim, a empresa resolveu arriscar e usar um controle com sensor de movimentos. Na verdade, a Nintendo começou a “brincar” com essa tecnologia em 2001 (quem fez o primeiro protótipo de controle com sensor de movimentos para a Nintendo foi a Gyration), portanto a ideia teve tempo de amadurecer. Nenhum videogame popular tinha usado essa tecnologia até então, e o inovador Wiimote (com seu nunchuck) certamente iam atrair a atenção dos jogadores. O sistema de jogo mais simples poderia atrair até quem não jogava videogames. Além do mais, todos os jogos “tradicionais” como basquete, boliche e futebol giram em torno de mover o c corpo todo, e não só os dedos.

Em meados da década, os videogames se tornaram tão complexos que os não iniciados não conseguiam jogar. Mas mover as mãos e pressionar um ou dois botões, caso necessário, era simples. Um controle simplista com sensor de movimentos parecia ser o remédio ideal, não só para gamers inveterados, empolgados com os jogos baseados em seus movimentos, mas também para aqueles que nunca haviam segurado um joystick na vida – e que ficaram viciados no Wii.

A princípio, Sony e Microsoft não acreditaram no sucesso do console: as duas empresas continuavam tentando imergir os jogadores em mundos virtuais usando gráficos complexos, efeitos visuais avançados, sons vibrantes e tramas elaboradas. É óbvio que dentro dessas empresas já se trabalhava em coisas como o Kinect, o Move e a câmera Eye Toy, mas essas gigantes não se arriscaram a apostar nos games com sensor de movimentos para o Playstation 3 e o Xbox 360. Quatro anos depois, com o Wii vendendo mais do que o PS3 e o X360 juntos, a Sony e a Microsoft embarcaram nessa tecnologia.

Os videogames giram em torno dos sentidos humanos, e parece que vão continuar a se desenvolver em direções diferentes. O Nintendo Wii e seu controle só apresentaram mais uma maneira de levar o jogador para dentro do jogo. Os concorrentes acabaram optando por incluir a jogatina baseada em movimentos em suas plataformas atuais, em vez de esperar a próxima geração, uma prova inegável de que o Wii mudou a indústria.

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