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Resident Evil Requiem: 5 coisas que você precisa saber sobre o novo jogo da Capcom

O novo Resident Evil Requiem aposta em dois protagonistas, câmera livre e inimigos mais reativos. Veja 5 coisas que você precisa saber antes do lançamento.

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Resumo rápido!

Resident Evil Requiem, o nono capítulo da série chega em fevereiro e aposta em uma campanha de dois protagonistas, câmera livre entre primeira e terceira pessoa e sistemas de sobrevivência pensados para tornar cada encontro menos previsível. Este é o que você precisa saber sobre o jogo.


 

Ontem (15), a Capcom transmitiu um showcase exclusivo de cerca de 12 minutos inteiramente dedicado a Resident Evil Requiem. A apresentação funcionou como um “mapa” do que a empresa espera que o jogo represente para a franquia no ano em que Resident Evil completa três décadas.

Resident Evil Requiem ocupa oficialmente o posto de nono título principal da franquia e foi apresentado pela Capcom como uma das peças centrais das comemorações dos 30 anos de Resident Evil ao longo de 2026, elevando o lançamento para além de apenas mais um capítulo numerado.

O jogo chega em 27 de fevereiro de 2026 com lançamento simultâneo para PlayStation 5, Xbox Series X/S, Switch 2 e PC (Steam, Epic Games Store e GeForce NOW).

Abaixo, os pontos que definem o que você precisa saber sobre o próximo grande capítulo da série.

1. Dois protagonistas

Cena sombria de jogo de terror: um homem de jaleco ensanguentado é atacado por outro personagem de casaco preto em um corredor escuro e coberto de sangue

Na campanha de Resident Evil Requiem, Grace Ashcroft e Leon S. Kennedy não funcionam apenas como dois pontos de vista da mesma história, mas como dois estilos de experiência integrados à narrativa. A Capcom afirmou que o tempo de jogo com cada um é quase igualmente dividido, reforçando a proposta de contraste ao longo da campanha.

As seções de Grace foram apresentadas como mais próximas do horror psicológico e da vulnerabilidade, com foco em furtividade, exploração tensa e encontros em que evitar o confronto costuma ser mais sensato do que partir para o combate.

Personagem feminina de cabelo loiro curto apontando uma arma com a mão estendida, camiseta branca manchada de sangue, em cenário escuro de Resident Evil Requiem

Já os trechos com Leon caminham na direção oposta, evocando um ritmo mais próximo da ação, em referência a jogos como Resident Evil 4, com combate mais fluido, uso ocasional de armas do ambiente e manobras corpo a corpo. Segundo a Capcom, a alternância entre os dois foi desenhada para criar um contraste constante entre tensão e alívio, mantendo o jogador em mudança de postura ao longo da progressão.

2. Câmera livre entre primeira e terceira pessoa

Dois ângulos de câmera lado a lado mostram um corredor de mansão: à esquerda, visão em primeira pessoa com pistola; à direita, terceira pessoa. Legenda: jogado…

Uma das mudanças mais comentadas em Resident Evil Requiem é a capacidade de alternar entre visão em primeira e terceira pessoa a qualquer momento. A Capcom explicou que a decisão veio da percepção de que a câmera em primeira pessoa, apesar de aumentar a imersão e o impacto do terror em títulos como Resident Evil 7, também foi considerada intensa demais para parte do público, o que levou o estúdio a buscar uma abordagem mais flexível no novo jogo.

Para Requiem, o diretor Koshi Nakanishi afirmou que a perspectiva em terceira pessoa foi implementada como uma forma de tornar a experiência mais acessível e equilibrar os dois extremos: a proximidade visceral do horror em primeira pessoa e a leitura espacial e conforto visual do terceiro plano.

Mais do que uma simples troca cosmética, a Capcom disse ter investido em animações e enquadramentos específicos para cada ângulo, de modo que ambas as perspectivas funcionem de forma natural e coerente com a ação em tela, sem que uma pareça uma solução “incompleta” em relação à outra.

3. Inimigos com comportamentos reativos

Cena de jogo de terror com um homem ferido, de cabelo molhado e rosto ensanguentado, erguendo uma faca enquanto uma personagem de costas observa em primeiro pl…

Em Resident Evil Requiem, a Capcom apresentou um novo perfil de inimigos descrito como portador de “comportamentos herdados”, com a promessa de encontros menos roteirizados e mais reativos ao que acontece em cena. Em vez de agir sempre da mesma forma, as criaturas tendem a responder de maneira diferente conforme a postura do jogador — seja avançando de forma agressiva ou tentando se mover com mais cautela pelo ambiente.

A leitura da empresa é que isso reduz a sensação de “padrão decorado” comum em jogos de terror, fazendo com que os confrontos pareçam mais orgânicos e menos previsíveis. Esse comportamento também reforça o contraste entre os protagonistas: nos trechos com Grace, a pressão tende a se manifestar como perseguição e cerco em espaços fechados, enquanto as seções de Leon enfatizam respostas mais diretas e confrontos em grupo, alinhados a um ritmo mais voltado à ação.

A Capcom descreveu o sistema como um conjunto de variações comportamentais desenhado para tornar cada encontro menos repetitivo ao longo da campanha.

4. Transformando o risco em recurso

O sistema de crafting de Resident Evil Requiem foi apresentado pela Capcom como parte central da lógica de sobrevivência do jogo. Entre os recursos utilizados está o sangue infectado coletado dos inimigos, que pode ser convertido em itens e materiais ligados à progressão e à manutenção do personagem.

A proposta, segundo a empresa, é fazer com que combate e exploração deixem de ser apenas meios de avançar na história e passem a influenciar diretamente a gestão de recursos ao longo da campanha, criando um elo mais forte entre o risco assumido em cada encontro e as opções disponíveis para o jogador nos trechos seguintes.

5.Modo raiz para os fãs da velha guarda

Tela de inventário de Resident Evil Requiem mostrando a fita de tinta (Ink Ribbon), item necessário para usar a máquina de escrever ao lado

Para quem sente falta da era mais “raiz” da franquia, a Capcom confirmou que Resident Evil Requiem terá uma configuração de dificuldade com salvamento limitado por fitas de tinta (Ink Ribbons), resgatando a lógica dos jogos clássicos da série. Nessa opção, o progresso deixa de ser automático e passa a depender de pontos específicos para salvar, o que transforma cada área em uma decisão estratégica: avançar mais um trecho do mapa ou recuar para garantir o que já foi conquistado.

Além disso, o ritmo de recursos, como munição e itens de cura, é mais restritivo nessa configuração, empurrando o jogador para uma abordagem baseada em gestão de risco, leitura de ambiente e memória de rotas, em vez de simples execução em combate. A proposta é recuperar a tensão contínua dos Resident Evil originais dentro de uma estrutura moderna de apresentação e controle.

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Foto de William R. Plaza
Postado porWilliam R. Plaza

Editor-chefe no Hardware.com.br, aficionado por tecnologias que realmente funcionam. Segue lá no Insta: @plazawilliam Elogios, críticas e sugestões de pauta: william@hardware.com.br

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