Como não poderia deixar de ser, a primeira parte do processo consiste em adquirir uma caveira para ser reconstruída.
Consegui uma caveira através da equipe Arc-Team, especializada em tecnologia arqueológica com software livre. A riqueza de detalhes que conseguiram ao reconstruí-la com nuvem de pontos foi surpreendente!
Para reconstruírem-na digitalmente, eles posicionaram a caveira sobre uma peça giratória, tirando um elevado número de fotografias com a câmera em uma posição fixa. Para o trabalho de cálculo dos pontos foi usado o Python Photogrammetry Tools.
Você poderá ter mais detalhes do processo (em inglês) nesse link:
http://arc-team-open-research.blogspot.it/2011/07/python-photogrammetry-toolbox-ppt-and.html
Uma vez adquirida a nuvem de pontos, basta abri-la no MeshLab.
Apesar de parecer um sólido, a nuvem de pontos é uma… nuvem de pontos, o que dificulta a sua edição e visualização em programas como Blender 3D, por exemplo. Precisamos então converter essa nuvem em um sólido, o que pode ser feito lançando mão de um algoritmo chamado Poisson. Ele une os pontos criando uma malha e apenas isso, a malha resultante não adquire as cores que os pontos base possuíam.
Para “pintar” a caveira com as cores dos pontos, utilizamos um comando do MeshLab chamado “Vertex Attribute Transfer”. Agora pode-se ver os detalhes e características da superfície do objeto, amentando o número de informações acerca dele.
Com a caveira apropriadamente reconstruída e texturizada é hora de importa-la no Blender.
Para os estudos prévios de reconstrução, você pode usar o Inkscape, tendo como base a caveira com os marcadores de profundidade de tecido posicionados no Blender.
Nesse exemplo foi utilizado um misto de métodos, em maior proporção o método Manchester descito no livro Forensic Facial Reconstruction (Wilkinson 2008) e o método americado, presente no livro Forensic Art and Illustration (Taylor 2001).
Vídeo Time Lapse da modelagem
Depois de modelados os músculos, é hora da pele.
Para criar o mapeamento da pele, foi utilizada uma configuração coerente com o tipo racial em questão, um caucasiano magro.
E finalmente o trabalho foi concluído. A equipe escolheu um nome para o indivíduo reconstruído: Alberto di Trento.
Alberto foi escolha minha, por que lembra “aberto” em português… de código aberto, como todas as ferramentas utilizadas no processo. Trento é por conta de onde foram feitas as escavações arqueológicas na Itália.
Descrição das ferramentas:
- Reconstrução da caveira: Python Photogrammetry Toolbox
- Modelagem 3D: Blender 3D
- Estudo facial prévio: Inkscape
- Texturização: Gimp
- Sistema operacional: Linux Ubuntu 12.04 64-bits.
Com esse exemplo fica clara a viabilidade de produzir reconstruções faciais lançando mão de ferramentas livres e também da tecnologia de nuvem de pontos.
Espero que tenham apreciado. Grande abraço e até a próxima!
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