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Os anos sombrios de GTA 6: a fase em que nem a Rockstar sabia como o jogo deveria funcionar

GTA 6 enfrentou anos sombrios de desenvolvimento, conflitos internos, saídas de executivos e vazamentos. Conheça os bastidores do desenvolvimento do game mais aguardado dos últimos anos.

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Em 2019, a Rockstar Games já havia definido os protagonistas de GTA 6. Jason e Lucia seriam os rostos de uma história criminal ambientada em Vice City, mas, dentro do estúdio, ainda existiam dúvidas sobre como diversos elementos fundamentais do jogo deveriam funcionar. Os desenvolvedores tinham grandes ambições, porém transformar todas aquelas ideias em um mundo aberto coerente estava se mostrando mais complicado do que o esperado. 

Esse foi um dos momentos mais delicados da longa produção de Grand Theft Auto VI. Em uma reportagem publicada pela Bloomberg em 14 de outubro de 2026, o jornalista Jason Schreier conversou com executivos e funcionários da Rockstar que, pela primeira vez, detalharam alguns dos maiores obstáculos enfrentados pela equipe.

O projeto avançava lentamente, decisões importantes permaneciam em discussão e alguns profissionais experientes começaram a deixar o estúdio. A situação se agravou com mudanças na liderança, dificuldades de organização e a pandemia de COVID-19.

Foi nesse contexto que GTA 6 atravessou o que Rob Nelson, um dos atuais responsáveis pelo desenvolvimento, descreveu como um “período sombrio”.

Os primeiros trabalhos de GTA 6 começaram há 11 anos

Embora GTA 6 tenha sido anunciado oficialmente apenas em dezembro de 2023, os primeiros trabalhos relacionados ao projeto remontam a 2015.

Naquele ano, integrantes da Rockstar viajaram para Miami, nos Estados Unidos, para realizar pesquisas que ajudariam a construir o mundo aberto do novo jogo. A cidade serviria de inspiração para uma versão moderna de Vice City, cenário que havia conquistado milhões de jogadores em GTA: Vice City, lançado em 2002.

 

Os trabalhos de campo incluíram passeios de helicóptero, visitas a diferentes regiões da cidade e até acompanhamento de operações policiais. O objetivo era reunir referências sobre arquitetura, geografia, comportamento e outros elementos da vida urbana.

Para compreender o que aconteceu com GTA 6, portanto, é preciso voltar bem antes de seu anúncio oficial.

Os primeiros trabalhos de GTA 6 começaram em 2015, há mais de 11 anos

O desenvolvimento de Grand Theft Auto VI é frequentemente associado ao intervalo de 13 anos entre GTA 5, lançado em setembro de 2013, e a estreia do novo jogo, marcado para novembro de 2026.

Entretanto, a história de sua produção possui uma cronologia mais complexa.

Segundo as informações divulgadas por Jason Schreier, alguns artistas da Rockstar começaram a trabalhar no projeto em 2015, realizando pesquisas e estudos preliminares sobre o mundo aberto.

Naquele período, integrantes da equipe viajaram para Miami, cidade que serviria de inspiração para a nova versão de Vice City. Os profissionais observaram bairros, arquitetura, iluminação e outros elementos que poderiam ser reproduzidos no ambiente virtual.

A investigação incluiu passeios de helicóptero, acompanhamento de operações policiais e visitas a estabelecimentos comerciais e casas noturnas.

O trabalho não se limitava a fotografar ruas. A intenção era compreender como a cidade funcionava, desde a circulação dos veículos até o comportamento das pessoas e as características de diferentes regiões.

Internamente, o jogo recebeu o codinome Project Americas.

A ambição inicial era construir um mundo aberto que incluísse grandes regiões da América do Norte e da América do Sul. A proposta acabou sendo reduzida, concentrando a produção em Vice City e nas demais localidades do estado fictício de Leonida.

Embora alguns profissionais estejam envolvidos com o jogo há aproximadamente 11 anos, isso não significa que todo esse período tenha sido dedicado à produção integral de GTA 6. A reportagem da Bloomberg descreve mais de oito anos de desenvolvimento, incluindo diferentes fases de planejamento, construção de sistemas e reorganização das equipes.

A distinção é importante porque, durante parte dos anos iniciais, a Rockstar ainda estava concentrada em outro projeto gigantesco.

Red Dead Redemption 2 atrasou o avanço de GTA 6

A ideia original era desenvolver GTA 6 paralelamente a Red Dead Redemption 2, distribuindo as responsabilidades entre diferentes equipes da Rockstar. O plano precisou ser alterado. À medida que Red Dead Redemption 2 crescia em complexidade, a companhia percebeu que precisaria mobilizar mais profissionais para concluir a produção.

Rob Nelson explicou à Bloomberg que grande parte da empresa, incluindo funcionários que ocupavam cargos de liderança, acabou sendo direcionada ao projeto de faroeste. Essa mudança reduziu o ritmo dos trabalhos de GTA 6, que ainda estava em suas etapas iniciais.

Lançado em outubro de 2018, Red Dead Redemption 2 representou um avanço importante para a Rockstar em animações, inteligência artificial, comportamento de personagens e construção de ambientes.

Entretanto, alcançar aquele nível de complexidade exigiu um esforço muito maior do que o previsto.

A experiência também provocou uma transformação na maneira como a empresa organiza suas produções. Em vez de manter diferentes projetos de grande escala avançando simultaneamente, a Rockstar passou a concentrar seus recursos em um lançamento principal por vez.

Parte das tecnologias desenvolvidas para Red Dead Redemption 2 poderia ser aproveitada posteriormente em GTA 6, mas o tempo dedicado à conclusão do faroeste teve consequências para o cronograma do novo Grand Theft Auto.

O problema era que, quando a equipe finalmente pôde concentrar mais atenção em Vice City, outras dificuldades começaram a aparecer.

Entre 2019 e 2022, GTA 6 atravessou seu período mais sombrio

A Rockstar havia definido a estrutura inicial da história de Jason e Lucia por volta do final de 2019. Entretanto, transformar aquela narrativa em um jogo funcional ainda exigia decisões importantes. A companhia queria criar um mundo aberto mais detalhado e convincente do que qualquer outro produzido anteriormente.

O desafio era descobrir como combinar tamanha ambição com as características que tornaram GTA uma das franquias mais populares da indústria. As discussões envolviam desde a maneira como personagens interagiriam com objetos até a própria estrutura da jogabilidade.

Alguns funcionários começaram a demonstrar insatisfação com a lentidão do desenvolvimento. A situação se tornou particularmente delicada porque diferentes equipes dependiam de decisões criativas que ainda não estavam completamente estabelecidas. Uma mudança em determinada mecânica poderia exigir alterações em animações, interfaces, programação e até na construção do cenário.

Segundo os relatos reunidos por Schreier, alguns designers experientes acabaram deixando a Rockstar durante esse período, frustrados com a falta de progresso.

Rob Nelson reconheceu a dificuldade de manter os profissionais motivados enquanto o projeto parecia demorar para adquirir uma forma definitiva.

Entre aproximadamente 2019 e 2022, essa combinação de dúvidas criativas, problemas de organização e mudanças internas marcou uma das fases mais complicadas do desenvolvimento.

O dilema de GTA 6 já existia quando o primeiro GTA estava sendo criado

Uma das descobertas mais interessantes ao relembrar a história da Rockstar é que o conflito entre realismo e diversão acompanha a franquia desde sua origem.

No livro O grande fora da lei: A origem do GTA, o jornalista David Kushner reconstrói o nascimento de GTA, ainda na década de 1990, quando o projeto era desenvolvido pela escocesa DMA Design.

Naquela época, o jogo tinha outro nome: Race’n’Chase.

A proposta inicial era colocar os jogadores no papel de policiais, permitindo que dirigissem pelas ruas de uma cidade virtual e perseguissem criminosos. O problema surgiu quando os desenvolvedores começaram a testar aquela experiência.

Como o jogador controlava um policial, determinadas regras deveriam ser respeitadas. Avançar sinais vermelhos, dirigir perigosamente ou atropelar pedestres eram comportamentos incompatíveis com a proposta original.

Kushner relata que os responsáveis perceberam como aquelas limitações impediam os jogadores de aproveitar justamente um dos aspectos mais interessantes do projeto: circular livremente pela cidade. A solução foi radical. Em vez de controlar policiais, os jogadores passaram a assumir o papel de criminosos.

Quase três décadas depois, a Rockstar voltou a enfrentar um dilema semelhante com GTA 6.

Em Red Dead Redemption 2, muitas tarefas exigem animações específicas e interações detalhadas. Essa filosofia contribuiu para a construção de um mundo bastante convincente, mas também tornou determinadas ações mais demoradas.

Para GTA 6, os desenvolvedores precisavam decidir até que ponto essas características deveriam ser aproveitadas. Rob Nelson contou à Bloomberg que até comprar uma bebida poderia gerar discussões: o jogador deveria abrir uma geladeira, selecionar a garrafa, caminhar até o caixa e realizar o pagamento? Ou seria melhor simplificar tudo por meio de um menu?

O mesmo raciocínio foi aplicado a atividades como preparar alimentos e interagir com objetos.

Em uma entrevista à revista LOVE, repercutida aqui, no Hardware.com.br, Nelson reforçou que a Rockstar está disposta a abandonar parte do realismo quando ele prejudica a diversão.

A Rockstar precisa fazer o jogador acreditar naquele universo, sem transformar cada atividade em uma tarefa excessivamente trabalhosa.

GTA 6 também foi produzido após a saída de dois nomes fundamentais da franquia

As dificuldades criativas de GTA 6 ocorreram em um período de mudanças significativas na liderança da Rockstar. Uma dessas transformações começou antes mesmo de Red Dead Redemption 2 chegar ao mercado.

Em 2016, a empresa confirmou a saída de Leslie Benzies, antigo presidente da Rockstar North e um dos principais responsáveis pela produção da franquia desde GTA III. Benzies havia trabalhado diretamente na transformação de Grand Theft Auto em uma série de mundos abertos tridimensionais.

Seu nome está associado a projetos como Vice City, San Andreas, GTA IV, GTA V e GTA Online.

No livro La saga GTA: Transgressions et visions de l’Amérique, o pesquisador Mathieu Lallart dedica várias páginas à importância de Benzies e aos conflitos que acompanharam sua saída. O executivo entrou com uma ação judicial reivindicando aproximadamente US$ 150 milhões em royalties que alegava não ter recebido.

Também afirmou ter sido afastado indevidamente depois de um período de licença. A Rockstar contestou as acusações e apresentou sua própria versão dos acontecimentos.

A disputa foi encerrada em fevereiro de 2019, segundo documentos apresentados pela Take-Two Interactive à Securities and Exchange Commission (SEC), sem divulgação dos termos financeiros da resolução. Pouco depois, outra mudança importante atingiu a estrutura criativa da empresa.

Dan Houser, cofundador da Rockstar e um dos principais responsáveis pelos roteiros de seus jogos, deixou a companhia em 2020.

A saída marcou o fim de uma longa parceria na qual Dan havia participado diretamente da construção narrativa dos principais títulos da franquia.

Com a reorganização, Rob Nelson, Aaron Garbut e Phil Hooker passaram a compartilhar as principais responsabilidades sobre o desenvolvimento de GTA 6. A estrutura de liderança compartilhada, incomum em produções desse porte, também gerou questionamentos internos.

Alguns funcionários reclamavam de decisões demoradas e orientações que nem sempre pareciam seguir a mesma direção.

A pandemia dificultou ainda mais o desenvolvimento

Enquanto a Rockstar tentava resolver seus problemas criativos, a pandemia de COVID-19 criou obstáculos adicionais. A empresa precisou adaptar suas operações ao trabalho remoto, justamente em uma fase que dependia de intensa colaboração entre diferentes equipes.

Os estúdios de captura de movimentos e performances tiveram atividades interrompidas, prejudicando processos essenciais para a produção de animações e cenas envolvendo atores.

Ao mesmo tempo, a Rockstar ampliava seu quadro de funcionários. Contratar mais profissionais poderia acelerar a produção, mas também exigia treinamento, integração e coordenação de tarefas distribuídas entre vários escritórios.

A distância física tornou alguns desses procedimentos mais complexos. Os problemas se acumulavam em um momento em que a empresa ainda procurava estabelecer uma visão compartilhada para o jogo.

Ainda assim, por volta de 2022, a situação começou a melhorar. Diversos sistemas já estavam suficientemente desenvolvidos para permitir que a equipe enxergasse com mais clareza como seria o produto final.

Phil Hooker descreveu esse processo à Bloomberg como uma etapa em que diferentes partes, antes desconectadas, finalmente começavam a funcionar em conjunto. O jogo ainda estava longe da conclusão, mas sua estrutura começava a fazer sentido.

Até o tradicional menu de armas precisou passar por reformulações

Os novos detalhes divulgados por Jason Schreier em um vídeo complementar à reportagem também demonstram quanto trabalho pode ser dedicado a funcionalidades aparentemente simples. Um exemplo foi a tentativa de substituir o tradicional menu circular de seleção de armas da série GTA.

A Rockstar experimentou diferentes alternativas de interface, tentando encontrar uma solução que combinasse com as novas características do jogo.

As propostas incluíram formatos variados, como grades e outros tipos de organização visual. A equipe passou muito tempo avaliando essas possibilidades antes de decidir retornar ao conhecido menu circular.

O episódio mostra como uma decisão que parece pequena para o jogador pode representar meses de trabalho para uma desenvolvedora.

Algo semelhante ocorreu na construção da cidade. Aaron Garbut explicou que as ruas de GTA 6 são mais estreitas e o trânsito mais denso em comparação com GTA 5. Essa escolha, embora possa tornar Vice City visualmente mais próxima de sua inspiração real, também provoca consequências para a construção do cenário.

Ruas menores alteram a distribuição dos quarteirões, exigem mais atenção à circulação dos veículos e aumentam a complexidade do planejamento urbano. Segundo Garbut, o resultado incluiu a necessidade de produzir mais edifícios.

São decisões de design que acabam afetando diversas áreas da produção, muitas vezes anos depois de terem sido tomadas.

Os vazamento e as demissões de 2025 provocaram novas tensões

Letreiro gigante "VICE CITY" iluminado ao entardecer, com um jato particular sobrevoando as letras e palmeiras ao fundo, cena de Grand Theft Auto VI

Quando GTA 6 finalmente começava a ganhar forma, a Rockstar enfrentou outro problema de grandes proporções. Em setembro de 2022, aproximadamente 90 vídeos de uma versão preliminar do jogo foram divulgados na internet após uma invasão aos sistemas da empresa.

As imagens mostravam personagens, cenários e ferramentas internas que ainda estavam em desenvolvimento. A repercussão foi enorme, especialmente porque o material expunha um trabalho inacabado, muito diferente daquilo que a Rockstar pretendia apresentar oficialmente.

Aaron Garbut descreveu à Bloomberg como foi desconfortável ver aquelas gravações circularem publicamente.

Em 2024, a Rockstar também endureceu suas políticas internas de acesso aos sistemas de desenvolvimento, determinando o retorno presencial dos funcionários aos escritórios durante os cinco dias úteis da semana.

A medida provocou insatisfação entre profissionais que haviam se adaptado ao trabalho remoto. Em 2025, novas tensões surgiram com a demissão de 34 funcionários. Representantes dos trabalhadores acusaram a empresa de agir contra iniciativas de organização sindical, enquanto a Rockstar afirmou que os desligamentos estavam relacionados ao compartilhamento indevido de informações confidenciais.

Na ocasião, um funcionário cuja vinculação à Rockstar North foi verificada pelos moderadores do GTAForums relatou um ambiente de insegurança entre seus colegas.

Conforme noticiado pelo Hardware.com.br, o profissional descreveu um clima de preocupação com a perda de desenvolvedores experientes em um momento particularmente delicado da produção.

Em 2026, Cyberleek colocou GTA 6 novamente no centro de um grande vazamento

A situação ganhou um novo capítulo em agosto de 2026, quando uma pessoa ou grupo utilizando o nome Cyberleek começou a divulgar vídeos de gameplay e imagens atribuídas a uma versão em desenvolvimento de GTA 6.

Os primeiros materiais, publicados em 18 de agosto, mostravam Jason realizando atividades pelo mundo aberto, dirigindo veículos e interagindo com personagens.

A Rockstar e a Take-Two reagiram com solicitações de remoção dos materiais por direitos autorais. A controladora também recorreu à Justiça norte-americana para obter informações de plataformas como Microsoft e Discord, tentando identificar os responsáveis pelos vazamentos. Mesmo assim, o episódio continuou.

Em 8 de outubro de 2026, o Cyberleek voltou a chamar atenção ao divulgar aproximadamente 25 minutos de imagens atribuídas a GTA 6, incluindo sequências de exploração, atividades secundárias, personalização de veículos e possíveis trechos da campanha.

Dias depois, novas gravações também começaram a circular, aumentando a preocupação com a divulgação antecipada de acontecimentos importantes da história.

A situação tomou um rumo ainda mais controverso porque o Cyberleek passou a utilizar os vazamentos para promover uma criptomoeda própria. O responsável chegou a prometer a distribuição de uma versão completa e jogável de GTA 6 caso o ativo digital alcançasse US$ 30 milhões em capitalização de mercado.

Em 14 de outubro anunciou o encerramento da campanha e desistiu da promessa de distribuir a versão completa, afirmando que a meta financeira não havia sido alcançada.

O Cyberleek também alegou possuir informações sobre o final do jogo e ameaçou divulgar spoilers caso fosse alvo de determinadas ações. Não foram apresentadas provas públicas suficientes para confirmar todas essas alegações. Até então, a origem exata dos arquivos e a identidade dos responsáveis continuavam sem esclarecimento público.

O que os anos sombrios de GTA 6 revelam sobre a Rockstar?

A história de GTA 6 demonstra como o desenvolvimento de grandes jogos se tornou uma atividade cada vez mais complexa. A Rockstar começou a estudar a nova Vice City em 2015, trabalhou inicialmente com a possibilidade de construir um mundo ainda maior e, posteriormente, precisou reorganizar suas prioridades para concluir Red Dead Redemption 2.

Quando GTA 6 finalmente ganhou mais atenção, a companhia enfrentou dúvidas sobre sua direção criativa, perdeu profissionais importantes e atravessou uma pandemia.

Mesmo depois de superar parte dessas dificuldades, teve de lidar com vazamentos, conflitos trabalhistas, expansão das equipes e novos adiamentos.

O histórico da empresa mostra que alguns desses problemas não surgiram agora.

Desde os primeiros anos de Grand Theft Auto, a Rockstar precisou equilibrar ambição tecnológica, liberdade criativa e limitações práticas de desenvolvimento.

Nos anos 2000, enfrentou denúncias sobre jornadas excessivas, conflitos internos e mudanças na liderança. Mais tarde, o crescimento de seus projetos tornou a produção de cada novo lançamento progressivamente mais exigente.

A diferença é que GTA 6 levou essa escala a um patamar muito superior. Rob Nelson, Aaron Garbut e Phil Hooker acreditam que a estrutura construída durante esses anos poderá facilitar o desenvolvimento de futuros projetos.

A ideia é aproveitar as ferramentas, os sistemas e a experiência adquirida, reduzindo a necessidade de reconstruir tudo a cada novo jogo.

Se isso realmente permitirá que a Rockstar lance seus próximos títulos em menos tempo, ainda é cedo para saber.

Por enquanto, o resultado mais importante de todo esse processo será avaliado pelos jogadores quando GTA 6 finalmente chegar ao mercado, no tão aguardado dia 19 de novembro. 

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Foto de William R. Plaza
Postado porWilliam R. Plaza

Editor-chefe no Hardware.com.br, aficionado por tecnologias que realmente funcionam. Segue lá no Insta: @plazawilliam Elogios, críticas e sugestões de pauta: william@hardware.com.br

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